Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
Администратор




Сообщение: 101
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.11.07 15:54. Заголовок: 52. Ландшафт и объекты


10.06.2004 - № 52: Ландшафт и объекты


Итак, в ходе размышлений я пришел к выводу, что ландшафт и расположенные на нем объекты должны оказывать (с течением времени) друг на друга некоторое влияние. Это будет выражаться в постепенном изменении типа и площади близлежащей территории, передвижении границ между разнородными областями.

Наиболее яркие изменения коснутся контрастных пар. Например, что если картостроитель расположил вулкан на заснеженной территории? Думаю, постепенно местность будет оттаивать. Возможно, сначала она зазеленеет, проталина будет расползаться с каждым днем все дальше и дальше.

А может быть, вулкан сразу будет переделывать местность под свой "родной" тип: лава, вулканический туф и пепел. Постепенно эта безжизненная зона будет теснить снега все дальше и дальше к краю карты. Что это даст? Но ведь вместе с типом местности меняются и ее характеристики! Так, по-моему, по вулканической породе герои бегают несколько шустрее, чем по снегу.

Еще вариант трансформации местности: каждый объект "тянет одеяло" в свою сторону. Так, тот же вулкан из снега сделает зеленую лужайку, а если его поставят среди лугов - начнет образовывать пустыню. И обратно, колодец или фонтан, поставленный в пустыне даст жизнь небольшому островку зелени. Вот, кстати, и идея по поводу трансформации земель: если кроме Граалей научиться копать колодцы, то можно иригировать засушлевые земли вокруг своего замка, улучшить климат!

Теперь о том, как это может быть реализовано. Я предлагаю использовать все тот же опыт и систему прокачки, что и у героев. Вот есть объект - храм. Допустим, он может распространять вокруг святую землю (на которой магия действует с максимальной силой). Первоначально у него 0 EXP. Каждый ход он получает сколько-то, допустим + 100 EXP. Когда достигается уровень, его единственная наука "расширять святую землю" тоже переходит на следующий уровень, а зона за счет этого расширяется на одну клетку.

Вот еще хороший пример. В отличие от King`s Bounty 2, в героях мы не можем сами вырубать леса, чтобы делать проходы (про ERM не говорю). А вот теперь представьте лесопилку на краю лесного массива. По мере работы, вокруг нее "тают" леса. Получится что-то вроде естественного таймера (героям откроют новый проход через определенное время)!

Шахты, получающие опыт. Они же должны со временем истощаться! Вот то же самое. Пока их наука "производить ресурс" еще на 1-м уровне, они дают по 1 ед/день. 2 уровень - 1 ед за 2 дня, 3 уровень - 1 ед за 3 дня и т.д. Так что кому-то достанутся "сливки", а кому-то "отстой"!

Особый разговор про постройки с монстрами. Честно говоря, тут я не определился. Либо они будут давать больше монстров с накоплением опыта, либо монстры будут "крутеть" (апгрейдиться на месте), либо еще что. Не знаю, тут я жду ваших предложений.


Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 1 [только новые]


moderator




Сообщение: 3
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.11.07 17:39. Заголовок: Alex_soldier пишет: ..


Alex_soldier пишет:

 цитата:
Вот еще хороший пример. В отличие от King`s Bounty 2, в героях мы не можем сами вырубать леса, чтобы делать проходы (про ERM не говорю). А вот теперь представьте лесопилку на краю лесного массива. По мере работы, вокруг нее "тают" леса. Получится что-то вроде естественного таймера (героям откроют новый проход через определенное время)!



Насчет лесов. Не так давно сел за Age of Wonders. Очень неплохо реализованы леса - через них можно ходить, но гораздо медленней, чем обычно. В итоге получается этакие полу-препятствия. При этом лесной расе можно штраф сократить.


 цитата:
Вот еще хороший пример. В отличие от King`s Bounty 2, в героях мы не можем сами вырубать леса, чтобы делать проходы (про ERM не говорю). А вот теперь представьте лесопилку на краю лесного массива. По мере работы, вокруг нее "тают" леса. Получится что-то вроде естественного таймера (героям откроют новый проход через определенное время)!



Все хорошо, вот только это весьма напрягает. Ведь цена на монстров не снижается; да и шахты в реальности, как правило, истощаются не неделями и даже не месяцами. Поэтому впринципе и можно ввести такой элемент - но как-то это грустно. Когда знаешь, что со временем доход обеднеет, это навевает тоску... Можно еще ведь и ввести много элемементов - и неравномерный доход, и расширение шахт, и их обвалы. Апгрейды, наконец. Но это все должно быть действительно интересным - если слишком рьяно вводить элементы из реальности, они могут оказаться ложными, скучными в игре.

Alex_soldier пишет:

 цитата:
Особый разговор про постройки с монстрами. Честно говоря, тут я не определился. Либо они будут давать больше монстров с накоплением опыта, либо монстры будут "крутеть" (апгрейдиться на месте), либо еще что. Не знаю, тут я жду ваших предложений.



Мое предложение: "зачем?" ) Ведь тема сверху звучит так: "ландшафт и расположенные на нем объекты должны оказывать (с течением времени) друг на друга некоторое влияние". Какое влияние на другие обьекты оказывает апгрейд солдат или увеличение их кол-ва? Другое дело, что существа в двеллингах должны:

а) скапливаться с ходом времени.
б) если двеллинг принадлежит игроку, то не должен без боя сдаваться врагам этого игрока.

Оба пункта спорны, ведь идут вразрез с канонами Героев. Но все же своя территория - это именно своя территория, которая должна накапливать свою мощь и давать врагу отпор при необходимости.

Таак-с. А теперь мои мысли по поводу ландшафта. Во-первых, порой может идти дождь, уменьшая видимость и дальность передвижения. Во-вторых, с разными лунными фазами могут быть приливы и отливы: прошла ночь - глядишь, а границы берегов изменились. Таким образом корабль может сесть на мель (осторожнее, мореход!), или наоборот проплыть в образовавшуюся брешь воды. Могут открыться подводные сокровища, лежавшие ранее на морском дне, а может и затопить героя, понизив мораль и замедлив передвижение.

Динамическое изменение ландшафта:

Уровень воды. Чем ближе к берегу, тем выше уровень воды.

- Если долго копать в определенном месте, появится вода.
- Если копать очень долго и по траектории, появится канал для кораблей.
- Если копать в одном месте и перевозить грунт на воду, можно засыпать воду у берега землей.
- Если поместить грунт в деревянные ящики, затем нагружать их на корабли и сбрасывать на морское дно, появятся исскуственные острова.
- Если использовать Магию Холода (ледяные эльфы, ледяные демоны), можно понизить температуру и покрыть воду льдом, чтобы пройти по ней, как по мосту. Но армия имеет свою грузоподьемность, вес - и он не должен превышать норму, иначе придется разделиться.
- Если использовать Святую Магию/Магию Воды, можно заставить воду расступиться и пройти по дну моря, аки посуху.
- Если поставить в ряд несколько кораблей, можно построить понтонный мост.

Погодные условия:

Ветер возникает от столкновения горячего и холодного воздуха. Можно сделать глобальную карту планеты, как в некоторых пошаговых стратегиях, и отображать там не только стратегические данные, но и погодные. Можно сделать зоны сильного (в зонах столкновения холодного и горячего воздуха) и слабого ветра. Ветер влияет на многое. Он может вызвать шторм, опасный для мелких кораблей или штиль, значительно снижающий скорость кораблей без весел, угнать воздушный транспорт куда подальше вопреки желанию кормчего и прочее...

Кроме того, разные расы чувствуют себя по разному в разных температурах. Это можно отлично обыграть, создав астрологические вышки и предсказывая опасные места.

Касательно морского транспорта:

Необходимо развить идею морских баталий - когда можно воевать целыми флотилиями, как и на земле. То бишь есть сетка, есть поле боя, но сражаются не юниты, а корабли и не на земле, а, как можно логично предположить, на воде. Вводится грузоподьемность - юнитов и машин, и на одном корабле уже не увезешь легионы войска. Нужна флотилия. В итоге эффективно отражать вражеские высадки, дав бой вражеским силам, когда те разрознены по кораблям и не успели толком обьедениться. Или перехватывать врага еще в море, не дав высадиться и разбив его еще в море, разрознив неприятельские силы и вытеснив на тяжелопроходимые участки. Вот где кроется тактика!

Кроме того, чтобы морские битвы не были однообразными, мы вводим несколько классов кораблей. Они делятся на мелких и больших, штурмовых и дальнобойных, быстрых и медленных, поворотливых и не очень... И каждый корабль имеет свои собственные характеристики и способности. Особенно интересно будет, когда игрок сможет использовать разветвленную систему апгрейда кораблей: вот приделал новую пушку, вот ускорил дополнительными парусами, увеличил отсеки и грузоподьемность, приобрел рыболовные снасти для пополнения провизии... Иными словами, конструкция корабля должна быть максимально изменяема и в перспективе полна множеством приятных бонусов )

И еще одно - у каждого корабля должен быть свой, независимый от героя кормчий. В том смысле, что кораблик изначально должен иметь подвастный тебе экипаж и рулевого, и не нужно больше отвлекать героя, чтобы отвести судно подальше от врага. Все-таки, професия героя - воевать и командовать, а корабль может повести и другой. Главное - это очень удобно, да и часто морские навыки героя откидываются по одной причине - на карте нет моря )

Путешествие морем должно быть достаточно сложным: путь нужно старательно отмерять, опасаться сильных течений и мелей, обходить штормы, циклоны и беречь припасы. Зато когда ты овладел этим исскуством, нет ничего лучше, чем виртуозно проплыть опасный участок и осознать собственную крутизну. За это и любят море.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier