Alex_soldier пишет:
цитата: |
Вот еще хороший пример. В отличие от King`s Bounty 2, в героях мы не можем сами вырубать леса, чтобы делать проходы (про ERM не говорю). А вот теперь представьте лесопилку на краю лесного массива. По мере работы, вокруг нее "тают" леса. Получится что-то вроде естественного таймера (героям откроют новый проход через определенное время)! |
|
Насчет лесов. Не так давно сел за Age of Wonders. Очень неплохо реализованы леса - через них можно ходить, но гораздо медленней, чем обычно. В итоге получается этакие полу-препятствия. При этом лесной расе можно штраф сократить.
цитата: |
Вот еще хороший пример. В отличие от King`s Bounty 2, в героях мы не можем сами вырубать леса, чтобы делать проходы (про ERM не говорю). А вот теперь представьте лесопилку на краю лесного массива. По мере работы, вокруг нее "тают" леса. Получится что-то вроде естественного таймера (героям откроют новый проход через определенное время)! |
|
Все хорошо, вот только это весьма напрягает. Ведь цена на монстров не снижается; да и шахты в реальности, как правило, истощаются не неделями и даже не месяцами. Поэтому впринципе и можно ввести такой элемент - но как-то это грустно. Когда знаешь, что со временем доход обеднеет, это навевает тоску... Можно еще ведь и ввести много элемементов - и неравномерный доход, и расширение шахт, и их обвалы. Апгрейды, наконец. Но это все должно быть действительно интересным - если слишком рьяно вводить элементы из реальности, они могут оказаться ложными, скучными в игре.
Alex_soldier пишет:
цитата: |
Особый разговор про постройки с монстрами. Честно говоря, тут я не определился. Либо они будут давать больше монстров с накоплением опыта, либо монстры будут "крутеть" (апгрейдиться на месте), либо еще что. Не знаю, тут я жду ваших предложений. |
|
Мое предложение: "зачем?" ) Ведь тема сверху звучит так: "ландшафт и расположенные на нем объекты должны оказывать (с течением времени) друг на друга некоторое влияние". Какое влияние на другие обьекты оказывает апгрейд солдат или увеличение их кол-ва? Другое дело, что существа в двеллингах должны:
а) скапливаться с ходом времени.
б) если двеллинг принадлежит игроку, то не должен без боя сдаваться врагам этого игрока.
Оба пункта спорны, ведь идут вразрез с канонами Героев. Но все же своя территория - это именно своя территория, которая должна накапливать свою мощь и давать врагу отпор при необходимости.
Таак-с. А теперь мои мысли по поводу ландшафта. Во-первых, порой может идти дождь, уменьшая видимость и дальность передвижения. Во-вторых, с разными лунными фазами могут быть приливы и отливы: прошла ночь - глядишь, а границы берегов изменились. Таким образом корабль может сесть на мель (осторожнее, мореход!), или наоборот проплыть в образовавшуюся брешь воды. Могут открыться подводные сокровища, лежавшие ранее на морском дне, а может и затопить героя, понизив мораль и замедлив передвижение.
Динамическое изменение ландшафта: Уровень воды. Чем ближе к берегу, тем выше уровень воды.
- Если долго копать в определенном месте, появится вода.
- Если копать очень долго и по траектории, появится канал для кораблей.
- Если копать в одном месте и перевозить грунт на воду, можно засыпать воду у берега землей.
- Если поместить грунт в деревянные ящики, затем нагружать их на корабли и сбрасывать на морское дно, появятся исскуственные острова.
- Если использовать Магию Холода (ледяные эльфы, ледяные демоны), можно понизить температуру и покрыть воду льдом, чтобы пройти по ней, как по мосту. Но армия имеет свою грузоподьемность, вес - и он не должен превышать норму, иначе придется разделиться.
- Если использовать Святую Магию/Магию Воды, можно заставить воду расступиться и пройти по дну моря, аки посуху.
- Если поставить в ряд несколько кораблей, можно построить понтонный мост.
Погодные условия: Ветер возникает от столкновения горячего и холодного воздуха. Можно сделать глобальную карту планеты, как в некоторых пошаговых стратегиях, и отображать там не только стратегические данные, но и погодные. Можно сделать зоны сильного (в зонах столкновения холодного и горячего воздуха) и слабого ветра. Ветер влияет на многое. Он может вызвать шторм, опасный для мелких кораблей или штиль, значительно снижающий скорость кораблей без весел, угнать воздушный транспорт куда подальше вопреки желанию кормчего и прочее...
Кроме того, разные расы чувствуют себя по разному в разных температурах. Это можно отлично обыграть, создав астрологические вышки и предсказывая опасные места.
Касательно морского транспорта:
Необходимо развить идею морских баталий - когда можно воевать целыми флотилиями, как и на земле. То бишь есть сетка, есть поле боя, но сражаются не юниты, а корабли и не на земле, а, как можно логично предположить, на воде. Вводится грузоподьемность - юнитов и машин, и на одном корабле уже не увезешь легионы войска. Нужна флотилия. В итоге эффективно отражать вражеские высадки, дав бой вражеским силам, когда те разрознены по кораблям и не успели толком обьедениться. Или перехватывать врага еще в море, не дав высадиться и разбив его еще в море, разрознив неприятельские силы и вытеснив на тяжелопроходимые участки. Вот где кроется тактика!
Кроме того, чтобы морские битвы не были однообразными, мы вводим несколько классов кораблей. Они делятся на мелких и больших, штурмовых и дальнобойных, быстрых и медленных, поворотливых и не очень... И каждый корабль имеет свои собственные характеристики и способности. Особенно интересно будет, когда игрок сможет использовать разветвленную систему апгрейда кораблей: вот приделал новую пушку, вот ускорил дополнительными парусами, увеличил отсеки и грузоподьемность, приобрел рыболовные снасти для пополнения провизии... Иными словами, конструкция корабля должна быть максимально изменяема и в перспективе полна множеством приятных бонусов )
И еще одно - у каждого корабля должен быть свой, независимый от героя кормчий. В том смысле, что кораблик изначально должен иметь подвастный тебе экипаж и рулевого, и не нужно больше отвлекать героя, чтобы отвести судно подальше от врага. Все-таки, професия героя - воевать и командовать, а корабль может повести и другой. Главное - это очень удобно, да и часто морские навыки героя откидываются по одной причине - на карте нет моря )
Путешествие морем должно быть достаточно сложным: путь нужно старательно отмерять, опасаться сильных течений и мелей, обходить штормы, циклоны и беречь припасы. Зато когда ты овладел этим исскуством, нет ничего лучше, чем виртуозно проплыть опасный участок и осознать собственную крутизну. За это и любят море.