Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
Администратор




Сообщение: 96
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.11.07 15:36. Заголовок: 47. Чародейские штучки


02.11.2003 - № 47: Чародейские штучки


Чародеи представляют собой весьма мощную ветвь на дереве классов героев. Они отделились от магов, если мне не изменяет память, еще во второй части. И с тех пор успешно выдерживают собственное направление в магии. Если сила магов - в разнообразии и изощренности заклинаний, то чародеи предпочитают подавлять численностью, т.е. конечным эффектом. Поэтому все их устремления направлены на развитие соответствующих умений.

Умения, кстати, являются лишь приложением к магии, и сами по себе не приносят никакой пользы. Магический герой без заклинаний - ноль, будь он хоть трижды чародеем и магом одновременно! Главное условие успеха - разумное сочетание этих наук. Ну что же, поехали:


СОВЕРШЕНСТВО
Мне всегда не хватало именно этого умения. Представьте: вам позарез нужно убить полудохлую гарпию, а войска до нее не доходят. Вот и приходится использовать магию. А в книге, как назло, из подходящих спелов только Молния. Вот и приходится кидать ~150 DM, чтобы снять 2 HP. А мана-то обычно ох как нужна! Даже будь у вас Стрела (~60 DM) - все равно явный перерасход. Сюда так и просится какой-либо навык, чтобы варьировать эффект от заклинания и затраты маны на него.

Итак, выбираем стрелу, указываем цель, и тут выпадает окошко "Выбор эффекта". Разумнее всего, сделать выбор по мане. Исходные данные: магическая стрела делает 60 DM за 8 МР. Нам нужно сэкономить, поэтому двигаем индикатор вниз: 52 DM за 7 МР, 43 DM за 6 МР, 33 DM за 5 МР, 22 DM за 4 МР, 10 DM за 3 МР. Как видите, можно выбрать наиболее подходящий вариант. При этом, эффект убывает не прямо пропорционально мане, а чуть сильнее. Это накладывается "комиссия", чтобы герои не очень-то развлекались.

Часто хочется не экономить, а наоборот, любыми средствами усилить эффект, ускорить развязку. Здесь уже индикатор пойдет в другую сторону: 67 DM за 9 МР, 73 DM за 10 МР, 78 DM за 11 МР, и т.д. Здесь также взимается комиссия за "превышение мощности". Зато есть возможность эффективнее подавить врага во время боя. В принципе, аналогичное воздействие происходит и при использовании "длительных" спелов (они просто надежнее накладываются и дольше "висят").

И о главном: уровень навыка определяет, на сколько единиц герой может отклониться от номинальной стоимости заклинания. Герой с 1-м уровнем - только плюс/минус 1 единичка. Максимум в принятой системе - плюс/минус 10 (но это уже запредельные варианты, которые, к тому же, экономически не всегда обоснованы). Таким образом, в зависимости от запаса МР, герой сам определяет эффект своих заклинаний.

МОГУЩЕСТВО (аналог ЧАРОДЕЙСТВА из HMM 3)
Как оно гордо звучит! А практическая польза на удивление "неинтересна" - всего-то усиление магии. Положим +10% на уровень навыка. Полностью прокаченный, он дает удвоение любого кастуемого заклинания (+100%)!


МОЩЬ
Эту заморочку я придумал относительно недавно, играя в третьих героев. Не надоело ли вам, что Зеленые, Золотые, Черные и т.д. Драконы полностью игнорируют большую часть заклинаний? Или то, что Антимагия, так хорошо зарекомендовавшая себя в HMM 2, стала чуть ли не "фуфлом" в HMM 3 (свободно прошибается заклинаниями выше третьего уровня)?

Вот об этих несправедливых вещах я и размышлял долгими летними вечерами... Решение, как всегда, пришло неожиданно. Пусть будет навык, влияющий не на силу заклинания, а на его уровень. Прокачивая его, мы получаем все более действенные спелы. Допустим, у нас только стрела, а противник - Черный Дракон. В былые времена рассчитывать приходилось только на юнитов, теперь же появилось существенное подспорье. Надо лишь одолеть нужное количество уровней, и драконов можно будет замедлять, мочить стрелами и всячески глумиться!

С Антимагией (да и с разными защитами вообще) - обратная ситуация: получил бонус +2 уровня, и она уже спокойно выдерживает Армагеддоны и Взрывы, не говоря уже о Камнепадах и Штормах Элементов. Проклятая Земля тоже немного сдаст свои позиции: в зависимости от прокачки навыка, вы сможете использовать на ней второй, третий, четвертый, пятый уровни заклинаний (а противник - нет)!

Но с Мощью шутить опасно! Поэтому расклад будет несколько скромнее: заклинания повышают свой уровень на 1 за каждые 2 уровня навыка. Т.е. максимум +5 (вполне достаточно). Единственно, возникает неувязка: по обычному юниту кинем обычную стрелу и "мощную". По идее, никакой разницы (нет модификаторов, на которые бы повлияла Мощь). Так может быть, стоит сам эффект от заклинания увязать с его уровнем? Допустим, обычная стрела 1-го уровня: 10 DM + 5% = 10,5 DM. Армагеддон 4-го уровня: 50 DM + 20% = 60 DM. Это же касается и длительности "длительных" спелов.


МЕДИТАЦИЯ
Здесь все то же: мана восполняется быстрее. Герой получает +1 единицу маны за каждый уровень навыка (МАХ: +10).


МИСТИКА
А вот этим раньше "грешили" только маги. Заклинания начинают "дешеветь", мана расходуется экономичнее. Особенно хорошо это будет смотреться в комплекте с какой-либо магией: герой получает "скидку" и за школу, и за этот навык. Теперь он сможет применять заклинания более "расточительно".

Пусть экономия выражается в процентах от базовой стоимости заклинания: -5% на уровень (МАХ -50% только за счет данного навыка). Существует опасность, что герой прокачает какую-либо школу и этот навык до максимума. Тогда он получит (-50) + (-50) = -100%, т.е. начнет развлекаться на халяву. Впрочем, возможно, он это заслужил одним фактом своего существования. А может, все сделаем гораздо прозаичнее: такой герой будет затрачивать всего 0,5 * 0,5 = 0,25 (25%) от базовой стоимости заклинания.


МУДРОСТЬ
Нет, не то, о чем вы подумали. Уровни заклинания, доступные для изучения, здесь ни при чем. Скорее, это плагиат с навыка Интеллект в HMM 3: герой сможет запасать больше маны, чем ему позволяет характеристика Знание.

Не стоит мелочиться, я готов допустить и +15% на уровень навыка. Получим максимум +150%, т.е. в 2,5 раза по сравнению с базовым.


ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ
Весьма спорный навык. Его можно отнести сразу к двум группам: магической и чародейской. И те и другие любят "подсматривать" заклинания в бою: первые - в силу своей профессии (маги вообще специализируются на разнообразии спелов), вторые - чтобы хоть как-то уравновесить баланс (почти единственный способ получать новые заклинания извне). В любом случае, все остается, как и прежде (даже название не стал менять). Ну а эффект будет +10% на уровень к возможности "подглядеть". Полностью прокачавший его герой получает как раз заветные 100% (гарантированно "подглядывает" любое заклинание).



Вот и все, что мне удалось подобрать для чародеев. Думаю, они в обиде не останутся. А мы, напоследок, вернемся чуть-чуть назад. На прошлом круге здесь обсуждался вопрос о влиянии силы "длительной" магии на отряд, в зависимости от количества юнитов в нем. Кажется, решение тоже найдено.

Напомню, что была отвергнута идея ослабления эффекта (допустим, многочисленный отряд замедляется не вдвое, а всего на пару клеток). Безразличие к количеству тоже не подходит - реалистичность протестует. Остается только одно - затраты маны. Если врагов существенно больше, чем кастующих (-его), то им (ему) требуется больше маны для наложения данного заклинания.

В цифрах могу привести только грубые прикидки: каждый одиночный кастующий может без потерь наложить заклинание на 10 противников. Если врагов в 1...10 раз больше - обычная стоимость заклинания, если в 11...20 раз - двойная, 21...31 раз - тройная. Возможны и промежуточные варианты "надбавки": в 11 - 10%, в 12 - 20%...

Но тут будет интересен как раз обратный вариант: допустим, 15 единорогов ослепили 1 минотавра. Исходя из нашего соотношения, они должны потратить меньше реальной стоимости заклинания (-50%)! И ведь это не предел! Но опять вылезает неприятность: какой-нибудь бегемот, "увешанный" щитками и камнекожами, случайно может выдержать удар 101 единорога. Беда - стоимость уходит даже не в ноль, а в минус!!! Жду ваших соображений по этому поводу!


Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 1 [только новые]


Администратор




Сообщение: 113
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.11.07 19:03. Заголовок: Долго размышлял на с..


Долго размышлял на счет количества монстров в стеке и действием заклинаний на них.
Только недавно вспомнил про то, что в игре уже существуют количественные градации:
пара, мало, несколько, группа, куча, много, армия, ... (за точность не поручусь).

Но в общем, получается что-то вроде логарифмической шкалы.
Итак, запишем числовое соответствие рангов:
1-пара
2-мало
3-несколько
4-группа
5-куча
6-много
7-армия

Теперь вернемся к примеру, где 15 единорогов ослепили 1 минотавра.
Пусть единороги попадают в 3-ю категорию (минотавр - естественно в 1-ю).
Разница между категориями = 1 - 3 = -2
Затрата маны будет = x * 2^(-2) = x / 4, где x - базовое значение.

Пусть наоборот, 1 единорог (или тот же герой) кастует заклинание на 99 гоблинов (5-я градация).
Затрата маны будет = x * 2^(4) = 16*x

Конечно, уменьшать значение вдвое весьма сурово! Так все быстро без маны останутся.
Как более умеренная альтернатива - изменение на 10% за каждую единицу разницы.



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 2
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier