Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
moderator




Сообщение: 4
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.12.07 18:54. Заголовок: Магия


[реклама вместо картинки]

Глава 1. Гуманитарная суть заклинаний.

Магия. В это слово воздвигается весь неохватный смысл, которым пронизано
фэнтези. На магии строится и механика мировых законов, и мироустройство с
невероятными (или наооборот, логичными) "природными" явлениями, и именно
она является инструментом для обоснования тех идей, которые взбредают
в голову авторам... Фэнтези - мир образов.
А магия - основа фэнтези, то, с помощью чего определяется большая часть
его сути. Это очень важно понять. Ведь фэнтезийный мир тем и отличается от
реального, что в нем есть магия. И мы с удовольствием принимаем эту самую
магию, богатство образов, чистое от повседневной рутины...

Это было лирическое отступление, собственно для того, чтобы прийти к пониманию того,
насколько важно сделать магию правильно, в максимально развернутой
степени ее развития. Большинство игр не осознает всей широты ее воплощений
(школ, заклинаний, мира в общем) и применения - все часто ограничивается
просто набором заклятий, использующих ману как ресурс. Огонь, Вода, Земля,
Воздух. Все с разными особенностями, в чем-то похожи и даже разнообразны.

Остановимся и подумаем. Как можно усовершенствовать существующий порядок?

Из уроков истории (читай, книг) мы знаем, что изначально мир духовный сотворяет мир материальный (христианская теология, Арда, многие другие миры). Это ясно. Дальше: весь мир пропитан магической энергией. Ее потоки, словно жидкость, текут сквозь миры... Где-то потоки сильнее, и там могут происходить невероятные вещи и можно легче, сильнее колдовать. Где-то - слабее, как, например, в некоторых злых землях, где из земли высасывают жизнь. Примером может послужить проклятая земля, черные территории некромантов... А вот лавовые измерения демонов, наоборот, пропитаны силой, хотя с ней и тяжелей совладать - ведь Хаос не любит подчиняться... Или нет? Ведь магическая энергия изначально одной природы, а во что ее превратить - зависит от природы самого мага? Наверное. Слишком разительные перемены в зависимости от типа территории не послужат балансу добром, зато можно кое-что и возвести на принципе того, что мана примерно равномерно распределена по миру.

Что происходит, когда маг преобразует силу и пускает ее в дело? Сила, по сути, тратится. Иссякает... Причем - на данной местности.
Конечно, постепенно она может вновь восстановиться потоком магии, но закон сохранения энергии - в силе. Сотворить сверхсильное заклинание, которое, к примеру, сотворяет элементальную материю магматического шара и высвобождает огромной силы взрыв - и при этом остаться без штрафа... Нет, штрафы - это, конечно, обидно и геймплею помогает только при грамотном введении. Однако без сложностей в игровом процессе и играть неинтересно. Поэтому и ставят люди Героев на максимальную сложность. Значит, можно и попытаться. Допустим, концентрация маны на данной територии влияет на что-то. Что?

Первое - это влияние магии на героя, на его способность колдовать. Если на некотором участке разыгрывается серъезная магическая война, это не должно пройти бесследно. Согласно системе Героев маги устают, истрачивают накопленную энергию. Это да, ведь только самые могущественные могут использовать вообще всю силу, рассредоточенную вокруг. Начинающие забирают малую толику для огнешара, а истратив силу, потом долго ее восстанавливают. Способность мага воспринимать и впитывать энергию - это тоже, кстати, параметр. Так вот, магическая война может на какое-то время истощить локальные запасы магических потоков, и наступит некоторое экзотерическое затишье. Чем ниже уровень концентрации маны, тем меньше способны "вытянуть" маны из окружающего мира маги и тем слабее, соответственно, они будут использовать заклинания. Например, некий могущественный маг сильнейшими заклинаниями отбил атаку на город великого воина с, как водится, огромной армией. А на следующий день приходит второй игрок-маг и пытается штурмовать город и даже - колдовать. Наивный ) Истратив свою силу, накопленную вне зоны разреженной магии, ему не от чего будет оттолкнуться.

Кстати, разу уж затронут такой вопрос. В Героях маги не черпали силы непосредственно на поле боя, из окружающего мира. Они постепенно накопляли ее на глобальной карте. В новой схеме предлагается большая динамичность, пластичность: мана, как и раньше, накопляется со временем, и не больше определенной меры. Скажем, ковшом не зачерпнешь больше, чем обьем ковша. Так и тело существа магия не может наполнить сверх меры. В зависимости от степени могущества увеличивается количество силы, которое способен уместить в себе маг. Это да. Но прибавим к этой системе новую (ну, не очень) характеристику - скорость поглощения маны. И поставим его в зависимость от концентрации маны на глобальной карте. Магия нужна магу как воздух. Поэтому территорий, в которых мана разрежена по той или иной причине,
маг должен обходить и предусмотрительно держаться от них подальше. Или пройти сквозь быстрым маршем. [Запасаться маной?]

Второе - влияние магии на территорию. В зонах сильной концентрации вольнотекущей силы могут периодически случаться естестенные аномалии. Например, изменение гравитационного поля - летающие куски земли...

В таких "сильных" местах легче использовать "Полет", очень требовательное (как должно быть) по силе заклинание, в местах же средней концентрации поднять ты сможешь только небольшую армию (про параметр веса, грузоподьемности я говорил в теме Ландшафта) и ненадолго, а в местах малой концентрации - и вовсе не сможешь ничего сделать. Тогда появляется некая закономерность, с помощью которой левелдизайнер может определить зоны концентрации - и тем самым определить проходимые и непроходимые для дерзких магов зоны.
Вполне справедливо, учитывая, что воины не имеют и того... Тем более, что есть и другие заклинания перемещения. Рассмотрим их действие.

Тонкие пути. Особая магическая тропа сквозь пространство. Сделал шаг - прошел лигу. За таким способом передвижения нередко мы застаем не только магов фэнтези, но и даже сказок... Чем сильнее маг, тем длиннее может быть его "поступь". Тут можно заметить и маленький ньанс: магические тропы подчинены векторам течения магических потоков. Ближайшая аналогия: в воде легче плыть, если направление течения совпадает с твоим. А если ты достаточно силен, то можешь "плыть" и сам, независимо от течений выбирая свой путь. Хотя это, конечно, требует больше маны. Особенности:

- Вооружившись таким способом перемещения, легче ступать на средние расстояния, нежели на близкие: это сложнее и требует больше силы.
- В зависимости от дальности одного "шага", герой или может переступить через морскую преграду, или - нет.
- Внеапная догадка: а ведь находясь в состоянии такого "похода", герой по сути использует Астрал! А значит, что он, во первых, невидим, а во-вторых - находясь в Астрале, мировосприятие кардинально меняется. Мы видим серую пустошь, с сильным магическим "ветром", несущим обрывки туманов и вообще магические пейзажи... Зависит от местности. Здесь - в другом измерении, аномалии сильных зон могут выражать себя сильнее, а через "слабые" зоны ты или не пройдешь, или затратишь гораздо больше сил.
- Герой не может "пройти" сквозь горы и серьезные препятствия. Проходя через клетку монстров, мы автоматически втягиваем их в наше межпространственное измерение и - наверняка начнется драка. Возможно, герой потеряет концентрацию и выйдет из режима магической тропы... Но "астральные войны" - это ведь так интересно!

Возвращаясь к "полету". Во-первых, на вышеупомянутых кусках парящей земли могут быть сокровища и даже - замки! Во-вторых, полет - заклинание наложения ауры, то есть изменения гравитиационного поля, может быть использован и не только для одного его обладателя. Вполне возможно наложить его и на друга, который самостоятельно не сможет подняться в воздух (да и тонкие пути тоже не исключение). Кроме того, изменение гравитационного поля ведь может быть и противоположным: представьте, что герой кастует заклинание, и все летающие существа прижимаются к земле повышенной гравитацией! Да и скорость наземных существ уменьшится (тяжелей переставлять ноги), а немагические стрелки станут стрелять на меньшие расстояния (разнообразные стрелы тоже притягиваются к земле).

Да, территория... Сперва означим: магические зоны разной степени концентрации вполне могут перетекать друг от друга, стремясь к равновесию. А могут - и нет. В зависимости от того, какой величины левелдизайнер поставит параметр взаимоистечения зон. Могут быть и стабильные волшебные места, а могут - и с бушующими потоками, непредсказуемые территории. При слишком большой высвобожденной мощи могут взбеситься стихии. Сотворил сверхмощное заклинание земли? Получи землетрясение и растрескавшуюся территорию, по которой труднее ходить. Слишком неоглядно использовал Темную Магию? Изволь, начнутся столь же темные эпидемии, а призраки убитых начнут мстить. Пустил в ход форменнный Армагеддон? Проследи, чтобы это было подальше от твоего замка, ведь тогда взбесятся все четыре стихии и огонь - особенно. Для урегулирования ситуации, возможно, нужно уделить немало силы. Кстати, для таких дела специально можно завести режим просмотра глобальной карты в магическом спектре, в котором игрок будет проводить немало времени, даже если он не маг. Ведь там отображаются и зоны разной концентрации маны (и воин должен заманить мага на места малой концентрации, и наоборот), и потоки для тонких путей, и магические центры (например, снаружи можно посмотреть магичесую мощь героев по ауре или высмотреть незаметные обычному глазу аномалии. В этом режиме мы смотрим на силы, приведенные в движение магами где-то далеко. Можем и пытаться расшифровать, если уделим для этого ресурсов специальному отделению Гильдии Магов. Даже не открыв карту, по магическим возмущениям можно примерно определить, что делают вражеские маги. Правда, чем дальше расстояние, тем тяжелей следить. Появляется новый параметр -"скрытность" магии, количество энергии, уделенной на заклинания отражения и скрытия. Потому как если их - заклинания - не скрывать, какой-нибудь шустрый маг на высокой башне своего замка вполне сможет их расшифровать и использовать против тебя.

Да, есть еще третье. Влияние магии на Мир. Именно так, с большой буквы. Потому что под ним имеется ввиду вся планета, моря, материки, острова и горы - и их очертания. Задумайтесь - вам никогда не хотелось изменить облик земель в Героях не в редакторе, а уже в процессе игры? Чтобы не было все таким статичным, чтобы можно было влиять на окружающее... Возможно, коренным образом вы сами - могучий маг, но все же не бог и не стихийный лорд - ничего поделать не сможете. Но есть некоторые "мелочи", которые могут весьма разнообразить ваше бытие внутри игрового мира. Могущественный маг воды, я считаю, в силах обратить реку вспять или даже изменить ее русло. Наслать наводнение. Или усилить течение в море. Могущественный маг земли, возможно, способен устроить неслабое землетрясение, разрушив
и завалив местность вокруг, усложнив передвижение по ней. Он может пробудить вулкан - хотя бы на часть мощи, или поднять землю над мелкой водой. Вода, по всем законам физики, будет стекать с возвышенностей в низины - это элементарное правило способно добавить немало живости в игровой мир, особенно если добавить дожди и ливни. Ветер может зависеть от температуры и давления - и еще потоков магии, возможно. Тогда можно обьеденить это в систему и завязать на том, как чувствуют себя разные расы под разными температурами. В итоге может быть не только противостояние добра и зла, а, к примеру, борьба холода и тепла. Это я, конечно, увлекся.
Но даже (не)материальная, - магическая буря потоков силы после особо сильного магического противостояния будет радовать сердце истинного стратега и просто человека, любящего чувствовать... Наиболее сильные возмущения и изменения мира будут как последствия магических противостояний, а не единичных, пусть даже и сложных заклинаний магов. К примеру, вышеозначенная буря означает то, что потоки магии значительно ускорились и менее предсказуемы, и в итоге шквалы астральных ветров могут не только мешать плести заклинания, но и повлиять на сам рельеф, изменив зоны концентрации магии. Кроме того, после стихийной магии могут быть стихийные же последствия. Магия льда грозит снежным бураном или циклоном, в центре которого резко спадет температура. А от этого, в свою очередь, может замерзнуть вода. А по новосотворенному льду можно будет осторожно переправить среднюю армию )
И такие цепочки взаимодействий можно создать и с другой магией. Штормы после магии воздуха - это очень сильный ветер. Он способен сдувать дистанциооные атаки и уменьшать роль стрелков, давая преимущество пехоте. В это время весьма к месту придется штурм вражеского замка. Подобные комбинации позволят расширить кол-во тактических ходов, добавив новый фактор - погоду вообще и магию в частности.
Но главное - это создать такую зависимость, чтобы от потоков магии реально зависел сам мир. Его форма, сила разных его мест, разнообразные векторы рек и течений пусть только отчасти - но очень даже зависят от духовного мира. И если удастся сотворить такую зависимость, то свобода и реиграбельность рискуют усилиться весьма и весьма значительно.

Глава 1.5 Работа над ошибками.

Всегда полезно остановиться, выбросить из головы лишние мысли и проанализировать себя со стороны. Чего я хотел? Я хотел эволюции магической системы в играх, не усложнения, а именно улучшения. Потому как часто в играх магия используется так же, как и физическое оружие - вот маг бросается молниями и огнешарами.
Но на деле-то он просто вместо меча наносит урон магией. Истинный маг - творец, он создает новое, мыслит и побеждает. Его оружие будет сложнее, но намного интереснее.

Итак, ошибка номер раз. Это касается "концентрации магии". Не припомню точно потверждения моим словам о том, что магия из-за могучих заклинаний в зоне может истощиться. Возможно, в книгах этот прием просто без нужды - или я действительно неправ. Впрочем, в каждой новой вселенной магические законы устанавливаем мы.

Ошибка номер два. Параметр скрытности магии в геймплее игры реально может оказаться невостребованным (маскировать каждое заклинание - для этого нужно терпение), но если сделать все как надо... Нужно только знать, как именно надо )

Ошибок, впринципе, можно нарыть еще немало, особенно если искать буду не я. Я лишь хотел показать, что магия - не просто приспособления для того, чтобы обрушивать на противника молнии, а на своих - защитные ауры. Маг должен творить. Он должен быть небанален. Такого эффекта можно добиться, если создать множество новых, вроде бы не слишком важных по отдельности особенностей, но если их филигранно отточить и обьединить в систему - мы имеем все шансы сделать маленькую революцию в магии. Я подал лишь малую часть, необходимую для такого прорыва. Теперь мне нужна помощь.


Глава 2. Механическая суть заклинаний.

Пункт 1. Здесь речь пойдет об одном: самом механизме приведения заклинаний в действие, и вообще всех его составляющих. До этого времени игроку в играх позволяли только одно - выбирать себе готовые заклинания и затем использовать их, как новый тип оружия, защиты или перемещения. Я хочу копнуть немного глубже: сделать такую систему, которая бы сама позволяла составлять наиразнообразнейшие заклинания. Ибо заклинание, по сути, само состоит из элементов, составляющих слов. Каждое выполняет свою роль. Какой-то компонент, допустим, определяет огненный урон, второй - ускорение от воздуха, третий - еще какой-либо. Единой системы в голове у меня нет. Главное, что у мага, кроме готовых заклинаний (Стоит ли их оставлять? Конечно, ведь в фэнтезийном мире уже давно должны быть составлены самые канонические и используемые: ведь тогда игроку не нужно париться над созданием новых с самого начала, да и будет основа для того, чтобы ее апгрейдить и дополнять), появляется возможность не их сами апгрейдить и дополнять, и - главное, создавать новые!

Скептики тут вспомнят про баланс, однако это как раз - не проблема. Главное, составить некие закономерности. Например, необходимость уравновешивать заклинания особыми формами, или разномастные ограничения... Главное - чтобы они не давили на свободу и гибкость системы.

Рассмотрим возможный набросок системы:

У нас есть специальное окно, в котором распологается не меньше информации, чем в окне героя. Заклинание плетется в виде... Ну, в общем, в центре лежит основной знак - им определяется тип заклинания - уничтожающее, созидающее, перемещающее, изменяющее и т.д. Здесь требуется четко распределить заклинания на типы.
Вокруг этого значка - самого большого слота, располагаются малые слоты. В них-то мы и будем помещать элементы, которые добавляют те или иные свойства. Например, в уничтожающем заклятье можно определять его урон (разными стихиями и по-разному), площадь (1-4 гекса), дополнительные факторы вроде оледенения после ледяной атаки... Чем больше слотов - тем тяжелее уравновесить заклинание и тем больше маны оно требует.


В саму систему можно добавить, например, знаки школ магии. Например, заклятье может быть чисто от школы Воздуха - тогда его структура начинается и заканчивается значком Воздуха, и приобретает свой бонус от стихии (малая затратность маны, или высокая скорость каста, например). Если же заклинание использует элементы из разных школ, то начинается оно одним, а заканчивается - другим. При этом чем более разны школы, тем больше в заклинании его элементы сопротивляются друг другу и тем меньше пользы от самого заклинания.

Это был набросок. Эх, хотелось бы еще как-то представить многоуровневые, каскадные заклинания, использующие множество свойств окружающего мира...

Пункт 2. Вводим новый параметр - концентрация. Он отвечает за скорость восстановления маны и длительность кастования заклинаний. Особенно это касается мощных заклианий, которые могут готовиться в течении нескольких раундов - это гораздо справедливей, чем если противник с первого хода приведет в действие армагеддон и уйдет.

Кроме того, я бы ввел еще и способность защиты от заклинаний. Иными словами, маг способен выставить щит и предотвратить действие вражеского заклинания. На это концентрация тоже нужна - ведь счет идет на секунды. Способов противодействия заклинаниям противника несколько. Можно выставить щит соответствующей стихии. Можно долбануть по летящему в тебя магменному шару молнией или таким же магменным шаром - мощь столкнется с мощью, хотя первым начнет заклинание именно атакующий, а значит вы успеете сделать только менее требовательное заклинание... Можно высшей магией разрушить само вражеское заклинание, которое направляет мощь стихий.
Заклинание рассыпется на элементы. Однако это - только для тех, кто этой самой высшей магией владеет.

Для воина концентрация тоже не лишняя - она повышает многие параметры его подопечных, вроде инициативы или морали, а также приближает атаку к значению максимального урона. Если маг с помощью концентрации может шустрее творить заклинания, то воин сможет ходить чаще. Вполне логично: есть атака, есть защита, а есть частота ходов, которая независима от них обоих и одновременно влияет на них... В итоге получается 5 характеристик для героя. Но нужно быть очень осторожным
в вопросе баланса.

Пункт 3. Алхимия. Магия зелий, хоть это и не магия вовсе. И почему-то наука такая в героях существует только для "галочки". Итак, у нас есть зелья - продукт финальной деятельности алхимика.
Чтобы их получить, нужны ингредиенты, смешанные в определенном порядке. Ингредиенты можно разбить на две части: те, что можно купить и те, что нужно добыть (зато они полезней). Базовые эликсиры - силы, скорости, маны - неважно чего, в игровых фэнтези-сеттингах такого добра хоть отбавляй. Их мы ставим в основу и к ним "подливаем" добытые ингредиенты, которые добавляют некоторые свои свойства - плюс к здоровью, регенерацию маны... Нужно сделать такую систему, чтобы игрок на самом деле искал нужные ингредиенты и смешивал их с интересом - что будет? А затем, набравшись опыта, часами составлять сверхсложные эликсиры и вкушать плоды своего труда.

Собственно ингредиенты, которые нужно найти - могут быть разными. Они же делятся на еще 2 части: те, которые мы берем у монстров - лапки василиска, кровь дракона, коготь чудища - и те, которые можно найти при должном умении на глобальной (или, вернее, тактической) - разнообразные волшебные и мистические травы и прочие компоненты.
Все эти ингредиенты мы разделяем по их классам. Какие-то отвечают за урон, какие-то - за защиту и восполнение, какие-то - за подьем духа и тому-подобное.

Да, Герои - это стратегическая игра. И вопрос в том, чтобы сделать такую систему, в которой все это было бы достаточно удобно и интересно. Соблюсти баланс между сложным и простым. А можно и вовсе не делать - все же это стратегия, а не РПГ. Но вспомнить об этом стоило.


Пункт 4. Маленький пункт, плохо проработанный Героями вид заклинаний. А именно - ловушки. Есть обычные капканы, есть - магические. До сего времени нам не позволялось ставить их на глобальной карте. Теперь - давайте позволим. И заодно с новой системой компонентов заклинаний: теперь можно делать боевую часть практически любой - от градов молний до замедления или каких-либо аномалий... Простор велик. А тактическая ценность заклинаний с основой ловушки возрастает с нуля до полностью боеспособного вида.

Кроме того, в каком-либо месте на глобальной карте можно замаскировать маленький тайник силы - маны. Она берется из маны героя, однако предусмотрительный маг затем может вернуться и пополнить запасы. Вообще, тайники силы - это основа для ловушек, ведь им нужна мана для своего воздействия.

Пункт 5. Еще меньше ) Тема - сеть порталов. Порталы бывают разные - односторонние, двусторонние, порталы в другие измерения... Помимо выборочной - как в Diablo, а не рандомной телепортации, я бы дал возможность сотворить над порталом магический блок, который позволит перемещаться в данный портал только "своим".


Глава 3. Школы магии.

И напоследок, сами виды магии. Это не так уж важно, ведь школы магии напрямую зависят от рас, их использующих. Не буду вдаваться в каноны, рассмотрим лучше те ее виды, которые встречаются не часто или же практически нигде... То, что может в потенциале стать более интересным, нежели традиционная Стихийная магия:

- Магия Пространства, или же магия трансформаций - основана на манипуляции с атомной структурой веществ и способна вызвать некоторые метаморфозы с материей. Это может быть, например, искажение и завихрение тел юнитов, наносящее им урон, возведение препятствий - кристаллов... Трансформация самого вещества на другое - примером может послужить классическое превращение в камень.

- Магия Металла, или - магнетизма. Контроль над магнитными полями планеты, и, как следствие, власть над металлом... Это могут быть железные шипы, вырывающиеся из-под земли, может быть всесокрушающий удар стальной дланью - молотом, слитком, множеством мелких осколков... Или - полет на конструкции из металла - к примеру, корабле. Это может быть защитное поле, отклоняющее стрелы, или же поиск скрытых рудных жил. Маг Металла может возвести укрепления из упомянутого вещества для своей армии... Или напротив, разбросать множество обломков на пути врага, осложняя его передвижение. К какой фракции подойдет такая магия? Да хотя бы грекам с их Колоссами и закованными в сталь гоплитами. Но это - самая поверхностная предпосылка. Есть - иная...

- Рунная магия, достаточно известная и даже нашедшая воплощение в пятых Героях. И я тоже, не скрываю, намереваюсь дать ее гномам. Почему? Руны изначально являлись письменностью викингов, а те гномы, о которых я сейчас думаю, связаны именно со скандинавской мифологией и Асгардом в частности. Руническая магия - магия вещественная, ее воплощение - чаще всего некий Знак на куске камня или же на броне/оружии владельца. Следственно, ничего колдовать в процессе боя рунный маг не сможет. Зато сможет "навесить" нужные руны на войско перед битвой. И, возможно, его собственные руны будут более глобальными, нежели руны защиты/атаки/инициативы его войска. Руны стоят денег и немного камня, но главное - они могут давать стабильный эффект на протяжении всего боя! То бишь, магия
отличается крафтерским оттенком и самой высокой долговечностью "заклинаний", которые изначально "висят" на отрядах. Это - в самый раз для стойких гномов.

- Магия Крови. Эта магия отличается тем, что ей нужны жертвы - смерть, страдания и, главное - чистая кровь, будь она кровью воинов в сражении или пленных на жертвенниках. Самая жестокая - с точки зрения морали разумных существ, но не грязная магия. Если твой народ яростен в битвах, а отдельные смельчаки способны пожертвовать собой ради общего дела - что ж, ты можешь быть магом крови. Вызывай кровавых элементалей, атакуй силой крови и вскипай кровь во врагах... Собственно, кровь - это только способ добычи Силы. Можно пустить в ход свою собственную, текущую по жилам - но тогда ты будешь слаб после битвы и будешь долго восстанавливаться. Смотря на эти особенности, эта школа видится очень интересной в геймплейном плане. Народ, который может ее принять - это орки, как вы уже наверняка догадались, однако я имею на примете и второй. Он не будет жертвовать жизнями и проводить жестокие действа. Он будет стремиться к могуществу, и, возможно, его Магия Крови будет не столь безпощадна, но более плавна и виртуозна, пышущая властью и огнем... Кровавые эльфы, яростный и высокий народ... братоубийц?

- Магия Звука. Влияние звуковых волн - слышимых или неслышимых - на живых существ может быть самым разнообразным. Можно вызвать звуковую волну, причиняющую разрушения, или же чарующую песню, поднимающую боевой дух. Можно определять по звукам расположение врагов на глобальной карте. Можно звуком отражать магические атаки, усыплять противника или же вводить в состояние остолбенения. Эта магия идет гораздо глубже и шире, чем кажется. И я уже знаю, какой расе она подходит более всего. Темные эльфы - скрытый народ, хранящий в своих сердцах тайное знание... Тонкий баланс между созиданием и разрушением - магия Тьмы может одарить мудростью и посвятить в глубочайшие тайны мира, а может и погубить - при неправильном использовании.

- Магия Судьбы. Тонкая, сложная астралозависимая магия, основанная на влиянии мысли на духовный, а следовательно и физический мир. Ее маги воюют образами у себя в голове, отсылая в духовный мир свои установки и получая в итоге эффект в материальном мире. Этот вид магии не из тех, которые позволяют в мгновение ока испепелять города или бросаться молниями. Она основана на вере - не в богов, а в самого себя и в то, что задуманное сбудется. Ее действие будет проявляться через несколько дней и даже недель - огромный срок, поэтому игроку очень важно правильно прогнозировать ход событий; эта магия из тех, что не принесет много пользы неумелым обращением, но даст богатые плоды мудрому и опытному. Действие разнообразно. Влияние на потоки судьбы может изменять поля вероятностей самым удивитель-
ным образом; удача может выражаться в удаче боевой, в лояльности существ, в попутном ветре... или же в неудачах соперников.

- Магия Времени. Согласно традиции фэнтези, магией времени могут овладеть только самые могущественные волшебники. Или очень развитая раса, вроде Протоссов. Я придумал такую расу, и уже потом заметил отдаленное сходство... Итак, изначально я ставил именно на чистую магию времени. Есть три воздействия, которыми могут помочь манипуляции с такой магией. Это обращение времени вспять, его остановка (застывание) и ускорение. Вспять мы можем вернуться для того, чтобы переломить ход битвы или войны. Но это неоднозначное явление, которое в игре отобразить достаточно затруднительно. Остановка времени может остановить полет стрел, заставить застыть самих стрелков... А ускорение может уменьшить инициативу врага. Или - заставить его прожить многие годы за мгновение, что приведет к старости. Это действует на всех, кроме бессмертных эльфов и драконов, чье бытие длится тысячелетиями. Но этих манипуляций мало для настоящей ветки. Поэтому она может либо стать общей, высшей для всех рас - чтобы с ростом могущества маги могли ее использовать помимо "родной" школы... Либо она должна стать полноценной веткой, слившись воедино с другой и набрав оттуда заклинаний, похожих по духу. Дух...

- Магия Духа - магия Астрала. Большинство школ магии - это именно школы магии с набором заклятий. Маги Духа же направляют мощь исключительно силой мысли, контролируя свое собственное эфирное тело. Они так же, как и остальные, воспринимают рассеянную по миру Силу. Но сама форма направления мощи - не с помощью звуковых заклинаний, а именно силой мысли. Они не взывают к мощи Стихий и прочих начал. Их магия основана на их собственных возможностях, на силе своего духовного тела (это во многом справедливо и для обычных магов). Магия Духа основана на использовании разных типов энергии для достижения своих целей. Можно атаковать чистой энергией. Можно усыпить астральные тела врагов манипуляциями своего собственного. Можно соткать астральный клинок и им же поразить живое существо, от чего ему немедленно станет плохо, а если астральное тело повреждено очень сильно - наступит и смерть, ведь физическое тело зависит от духа, от жизненного начала, его поддерживающего. Или же можно отвести глаза врагу, рассеивая потоки его внимания в месте расположения своих войск. Можно пойти по тонким путям - через астральное измерение, что будет быстрей обычного. Но - может быть и опасней. В астрале обитают монстры гораздо сильнее обычных - могучие, сверхьестественные и древние, вроде джиннов и шайтанов. Поэтому, как я говорил и раньше, истинная польза от магии будет после длительной раскачки. Сначала же этот вид магии может быть полезен во многих ситуациях - атаки чистой энергией, баффы, дебаффы и скрытие своих - но он не сможет переломить хребет по-настоящему сильному войску врагов.

Ну вот и все. Возможно, далеко не все мои суждения истинны. Но я буду рад, если мой труд принес вам хотя бы толику чего-то нового. Не буду вести длинный эпилог, скажу лучше главное. Итак, кхм-кхм... С Новым Годом! )

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 1 [только новые]


Администратор




Сообщение: 158
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.01.08 18:13. Заголовок: Эх, не хватает меня ..


Эх, не хватает меня на весь текст сразу, буду писать впечатления частями!
За что люблю такие объемные произведения - всегда навевают новые мысли!

Очень прогрессивная мысль о том, что у героя восстанавливается мана в зависимости от типа местности! Пустынные земли гибельны для мага!
Я бы упростил схему до предела: +1 / 0 / -1 (да, именно - кое-где происходит наоборот высасывание маны из игрока).

Пару слов хотел бы сказать и о расходовании магической энергии в бою.
Печально, если произведя свое воздействие на материальный мир, она бесследно исчезнет!
Пусть уж лучше рассеивается по прилегающему пространству. Соответственно, в бою могут появитьсяновые машины - магические уловители. Они ловят какую-то часть от использованной маны (пусть даже противником или монстрами) и могут передать своим героям!
Так магические поединки станут продолжительнее и разнообразнее, например можно будет накопить ману на еще несколько удачных кастов.


Как это ни удивительно, но количество маны героя и скорость впитывания неплохо ложатся на модель вторичных навыков из Героев 3: Интеллект - увеличивает запас, Мистицизм - ускоряет "впитывание".
Кстати, про впитывание отдельно. Цифры -1/0/+1 уже озвучены, они зависят только от типа местности.

Но была высказана замечательная идея про струящиеся магические потоки.
Именно это и навело меня на мысль про атмосферные явления. Пусть магическая энергия клубится в атмосфере.
Циклон может нагрянуть и на пустошь, даря магу спасительную ману. Вот как раз и хотелось бы Мистицизм завязать на всасывание маны из атмосферы.
Это внесет в игру разнообразие стартовых условий: кроме артефактов/ресурсов/артефактов/дерева развития героя добавится еще и карта атмосферных магических фронтов, каждый раз новая. Так что метеоусловия будут переменными.
Разумеется, дизайнер карты может задать контрольные точки: к этой будут притягиваться "осадки", дольше крутиться вокруг; а к этой смогут приблизиться лишь с разгону, да и то не надолго.
Обязательно должна быть и карта атмосферных завихрений: чтобы можно было наблюдать, где сейчас крутятся облака с маной!

Чуть-чуть назад: В Магию Путника (№ 29) можно добавить заклинание Обзор Магии - показывает места всплесков магической энергии. Т.е. Либо затухание - кто-то опустошил источник маны, либо вспышка - применение заклинания в этот ход!
Сюда в комплект идет артефакт, скрывающий применение магии героем и его армией: так можно подкрадываться незаметно.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 4
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier