Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
Администратор




Сообщение: 95
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.11.07 15:34. Заголовок: 46. Этот жестокий внешний мир


20.11.2003 - № 46: Этот жестокий внешний мир


Итак, Магия и Внешний мир. Мы уже привыкли к различным уловкам типа Полета, Двери Измерений, Хождения по воде, т.д. У многих игроков, с которыми я общался, возникает вполне закономерное недовольство двумя пунктами:
1) Используется только мирная магия
2) Слишком существенное преимущество

По первому пункту имеется ввиду, конечно же, Магия Путника - то, что облегчает нам жизнь в путешествиях. Я согласен, данный аспект разобран очень хорошо, предусмотрено практически все. Но ведь есть же и другие грани! Например, трансформация местности и поражение противника.

О трансформации ландшафта хорошо высказался Olkon:


Olkon:
Можно ввести глобальные заклинания как в МоМ, ввести индикатор глобального количества маны (от гильдий магов - каждый ход определенное количество). Магия типа:

"глобальное потепление" - заливание водой низкой местности, возможно трансмутация монстров залитых водой, распространение магии воды.

"глобальное похолодание" - высыхание воды, трансмутация монстров и рас (эльфы в пустыне если и есть то ненадолго), распространение магии огня и воздуха.

"землетресение" - появление вулканов по всей карте случайным образом.

"отключка возможности делать заклинания у противников" - после этого генерация маны прекращается и заклинание работает до тех пор пока не съест всю накопленную глобальную ману, или не прервется тем, кто его задал.

Хотя все это можно раскидать и по другим школам.




Не думаю, что стоит вводить второй тип маны (глобальный). Пусть уж герой обходится одним запасом. А в остальном, лично меня очень порадовала возможность затопления определенного участка карты. В выпуске № 43 (Реальность и параллельные миры) я упоминал подводный мир. Думаю, это найдет применение и здесь. В частности, некоторым нейтральным монстрам придется туго. Птицы могут остаться на месте - им что, они же над водой парят (лишь изредка спускаясь по необходимости).

А вот с наземными юнитами иначе: часть из них просто утонет (отличный способ "убрать с дороги" без боя). Другая часть - воспримет это как должное (мертвым тонуть не привыкать). Юниты, приспособленные к водной стихии, останутся на своих местах. А вот совсем небольшая часть может действительно трансформироваться во что-то другое. Не знаю даже, во что!

С ГЛОБАЛЬНЫМ ПОХОЛОДАНИЕМ, а лучше сказать - засухой, все в точности до наоборот. Станет возможно ходить по дну бывших озер. С монстрами та же заморочка. Вот только водоем должен быть небольшим и изолированным, глупо ведь осушать океан!

На счет похолодания у меня свои планы. Логичнее, чтобы вода не высыхала, а замерзала. Т.е. какой-то промежуток времени можно бегать по самодельному льду, форсируя довольно значительные преграды. Это будет даже предпочтительнее, чем ХОЖДЕНИЕ ПО ВОДЕ (там ход обязательно заканчивается на суше). Но если лед растает, а вы еще не добрались до берега...

На счет остальных предложений еще предстоит подумать. Пока лишь ясно, что подобные заклинания должны быть высокоуровневыми и маноемкими, чтобы избежать злоупотребления ими в самом начале игры.


Второй пункт недовольства - обладание каким-либо заклинанием дает обладателю слишком большое преимущество. Бороться с этим пытаются примитивным способом - вводя ограничения на количество раз использования за день. Да и куда деваться, если Дверь Измерений при солидном запасе маны позволила бы своему хозяину творить все, что угодно. Меня это не устаивает хотя бы своей незавершенностью - почему я должен запоминать, сколько раз и когда я смогу его применять? Никаких полумер: либо применяем один раз (оно вешается и кастить второй раз - не имеет смысла), либо разрешено применять неограниченно (насколько позволяет мана). Третьего не дано!

Вот как это будет для Магии Путника: Ходить по воде и Полет - кастим один раз и оно висит до конца хода. Дверь измерений - убрать! Я вообще считаю ее "аморальной": так герой может проникнуть, куда изначально не планировалось. Делать это заклинание редко встречающимся в магических башнях - не выход!

Теперь о боевой магии. Сколько я слышал мечтательных вздохов: "Вот, если бы я мог в него заехать молнией еще до боя...". Мысль, хоть и "аморальная" на первый взгляд, но все же содержащая рациональное зерно! Пускай враги "обмениваются любезностями" до сближения на основном поле боя - возможно, это даже пойдет им на пользу.

Здесь главная проблема - эффект. Что если какой-нибудь "богатый" до маны герой с жалкими войсками "расстреляет" более могучего противника еще до рукопашной схватки? Гнев вполне праведный! Поэтому, мое предложение такое: применение боевой магии во внешнем мире имеет гораздо меньший эффект, чем в бою.

Рассмотрим это на небольшом примере: маг швыряет в приближающееся варварское войско файрболы, один за другим. А теперь представим, что "чувствуют" варвары. Войска построены в боевые порядки, планомерно движутся вперед. И тут с неба начинает сыпаться всякая дрянь! Но в том-то и дело, что дрянь сыпется с неба, и летит не целенаправленно. Т.е., большая часть этой гадости падает на пустые участки поля, расходуясь зря, и лишь редкие "капли" причиняют ущерб (согласно теории вероятностей). Предположим, маг метнул 10 шаров (каждый при попадании накрывает 6 клеток). Общая площадь поля 15 х 15 = 225 клеток. Варварские войска занимают ~7 клеток. Опуская подсчеты, скажу лишь, что суммарный ущерб от подобного "артобстрела" составит 1-2 попадания. Гораздо выгоднее приберечь ману для честного боя, но если нужда заставит...

Другой пример - Шторм Элементов. Здесь уже не отвертеться - он бушует, захватывая все участки в некоторой области. Но здесь другой нюанс: бушевать-то он бушует, но вы сами находитесь в эпицентре событий! Эффект будет абсолютно таким же! Но это будет полезно, если ваши воины менее чувствительны к этой магии, или у врага больше кучек. Также, крайне полезно при "зачистке" нейтралов на расстоянии. Опыт, кстати, за подобные безобразия не начислят - еще один повод потерпеть до рукопашной!

Ну и, напоследок, нейтральный пример. На море - вызываем Попутный Ветер. Вешается один раз, и до конца хода у вас увеличивается перемещение. Впрочем, вполне возможно, заклинания такого рода могут действовать и несколько ходов. А может быть, стоит лишь изменять их эффект, чтобы не выходить за пределы Единой Модели.


Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier