Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
Администратор




Сообщение: 58
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.07 17:04. Заголовок: 12. Школы магий


101.12.2002 - № 12: Школы магий

Сегодня я предлагаю оценить мое магическое древо, с учетом всех поправок и улучшений. Сами заклинания я намеренно не раскрываю - это тема для отдельных выпусков. Пока же - только общие моменты:

Магия Смерти/Тьмы:
Во втором выпуске я приводил характеристику расы Некрос. Магия Смерти/Тьмы очень точно отражает основную философию этой расы: уничтожение или нанесение вреда всем живым. Можно было бы даже говорить о врожденной ненависти, но некроманты почти полностью лишены эмоций. Вот и спелы здесь исключительно вредоносные: чуть- чуть прямого повреждения, большое количество всяких гадостей (как негативных эффектов, так и психологических воздействий), поднятие погибших и управление "трупами", подавление малейших проявлений жизни, усиление своей армии за счет вытянутых у противника сил!

Магия Жизни/Света:
Напротив, является олицетворением добра. Сквозь ее сущность четко прослеживается тема защиты жизни и исцеления страждущих. Здесь нет и не может быть никаких атакующих чар(единственное исключение - истребление нежити). Основная задача - защитить живых юнитов и благоприятствовать им в сражении, отводить все враждебные чары. Сама по себе не гарантирует победы и выглядит немного бледновато, но основная ставка делается именно на живую силу армии, которую можно многократно приумножать.

Магия Огня:
Как самая буйная стихия, обладает наибольшим из всех потенциалом к разрушению. Почти все заклинания, так или иначе, предназначены для нанесения ущерба. Даже защитные спелы не утрачивают боевой активности. Сфера огня - весьма сильная сама по себе, а на пару с армией, казалось бы, может сломить что угодно. Однако, как вам хорошо известно, одна только грубая сила не способна длительное время одерживать верх. Рано или поздно ее нейтрализуют слабые, но высокоинтеллектуальные эффекты, и тогда она окажется беспомощной.

Магия Воды:
Представляет полностью противоположную огню сферу. По сути своей - воплощение спокойствия. Как и свет, поддерживает жизнь, но не отягощена "бременем" добра: живым заклинания могут приносить как пользу, так и вред. А вот к механизмам стихия беспощадна. Горе тому, кто оставит свою машину без должной защиты! Мне удалось придумать несколько возможных спелов, которых еще нигде не было.

Магия Воздуха:
Сложно сказать что-то конкретное об этой сфере. Она довольно ярко обособлена от остальных трех стихий. Представлены практически все возможные эффекты: атакующие, защитные, негативно и благоприятно воздействующие на юнитов в бою, также есть возможность оказывать влияние на их способности. Трудно это все охарактеризовать одним словом. Думаю, ближе всего окажется понятие "свобода".

Магия Земли:
Как самая мощная, но неторопливая стихия, эта сфера демонстрирует собой образец спокойной силы. Все заклинания тщательно подобраны, эффект взвешен и ярко выражен. По своему воздействию, нет особого предпочтения своим или чужим юнитам (всем достанется, хватило бы маны). Но присутствует и некоторая специфика: спелы имеют смысл только на земной поверхности (или под поверхностью). Я решил сохранить большую часть стандартного набора и добавил кое-что новое.

Магия Разума:
Глупо сбрасывать со счетов силу мысли. Иногда она превосходит все остальное. Разум способен одержать победу над превосходящей силой противника, если его "грамотно" использовать. Как еще заставит могучего, но тупого монстра дрожать перед более слабым существом. Или, подчинившись чужой воле, проводить странные маневры. Одним словом - манипуляция грубой силой - запудривание мозгов врагам и вдохновление союзников.

Магия Астрала:
Вопреки расхожему мнению, вне сфер добра и зла также что-то есть. Возможно, это и есть суть вещей, основа мироздания, возможно нет. Ни одна другая школа не сможет создать подобных эффектов. Даже воскрешение - просто детская игрушка по сравнению с остановкой времени! А прочие заклинания еще веселее! Поэтому магия астрала будет практически закрыта для большинства рас. Только древние, да верховные маги способны постичь ее напрямую. Для простых смертных обладание ею - слишком сильное преимущество. Пусть же она используется только достойными (в качестве регулятора).

Магия Иллюзий:
Довольно безобидная вещь и, казалось бы, практически бесполезная, но... Помните, что разум способен управлять силой? Так иллюзии обманывают разум! А "вовремя" заблудший разум гораздо страшнее неуправляемой силы! Если вы не согласны, в скором времени у вас появится возможность это оценить! Один мой знакомый признался, что подобных "гадостей" он еще нигде не видел!

Магия Путника:
Если бы не было магии путника, все путешественники давно бы перевелись! Кочевой образ жизни порождает свою философию и мудрость. Это целое искусство. Истоки ее лежат в варварстве. Единственная школа, которую напрямую могут изучать не склонные к чрезмерной мудрости существа. Здесь нет серьезных боевых заклинаний. А те, что есть - не выдерживают никакой конкуренции с другими школами. Поэтому основная задача данной ветви - облегчать тяготы пути, да защищать путника (предоставить ему возможность смыться из боя с минимальными потерями). Зато в плане информационности игрока она, безусловно, лидирует!

Магии Слияний:
Вот мы и добрались до самой вершины магического древа! Далее идут вверх лишь тоненькие веточки, но именно в них течет великая сила! Каждое ответвление представляет собой нечто принципиально новое, хотя и образовано от хорошо известных вещей. Причем, достаточно часто удается объединить совершенно противоположные начала. Как это удается - пока секрет, лучше посмотрите, что получается:


ИНЬ-ЯН = ЖИЗНЬ + СМЕРТЬ

НИРВАНА = РАЗУМ + АСТРАЛ

ПОВЕЛИТЕЛЬ СТИХИЙ = ОГОНЬ + ВОДА + ВОЗДУХ + ЗЕМЛЯ

Можно еще склеить ПУТНИК + ИЛЛЮЗИИ, но я просто не знаю, что из этого выйдет. Подобный "апгрейд" принесет хозяину невиданные дары и способности, поэтому герою необходимо пройти ритуал СЛИЯНИЯ - в одиночку сдать непростой экзамен. И лишь доказав, что является избранным, он получит великую награду.


И еще одно. Найденными удачными заклинаниями я поделюсь, когда буду рассматривать соответствующие школы (ближайшая - иллюзии). Их количество окажется различным для каждой ветви магического древа, но смысл не в количестве, а в качестве всего набора. Уж поверьте мне, все наборы получаются непревзойденными!

Раскрывая секреты: Возможно, за Жизнь/Свет никто бы и не стал играть, но при полной прокачке этой школы героя ждет сюрприз!


Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier