Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
Администратор




Сообщение: 41
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.10.07 14:55. Заголовок: 61. Раса Фокусников


25.11.2006 - № 61: Раса Фокусников

В последнее время я много думал о Магии Иллюзий (см. выпуск 20). Это боковое ответвление от Магии Разума имеет скорее даже развлекательную направленность, и многими не воспринемается, как серьезное средство в бою, а зря! В умелых руках даже игрушка превращается в грозное оружие.

Сегодня я пойду чуть дальше, и попробую нарисовать расу, исповедующую именно такую религию. Условно назову их Фокусниками - сообществом существ, выживающих благодаря обдуриванию врага всеми правдами и неправдами.

Итак, Фокусники - самый младший член семейства магических рас (еще менее продвинутыми в магии разве что Странствующие, но про них будет отдельный разговор). Будучи презираемыми своими старшими братьями Магами и Чародеями, они нашли свое место под солнцем с помощью природной способности к внушению противникам ложных представлений об окружающей действительности.

Их магический арсенал на первый взгляд весьма скуден:

Обмен - перемешивает всех юнитов и их обличьями
Образ - враг цепенеет и не отвечает на удар юнита
Фантом - вызов группы призрачных созданий с нулевой атакой
Зеркальное отражение - образ любого юнита сражается за вас
Маскировка - на карте ваша армия выглядят многочисленней
Невидимость - юнит не может быть атакован напрямую
Мерцание - вражеские лучники хуже попадают (взят из Diablo)
ЛСД - образ каждого юнита начинают жить своей жизнью
Песочный замок - все укрепления увеличиваются до максимума
Призрачное золото - маг "вызывает" ресурсы - берет в долг
Эффект присутствия - юнит атакует противника на расстоянии
Мираж - замена на карте объекта на более привлекательный

Обсудить дальнейшие перспективы Магии Иллюзий можно здесь:
http://www.forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=1190


Как видите, ни единого атакующего спелла, в основном защита и отведение ущерба. Думаю, сама раса должна обладать точно такими же особенностями.

Превратности жизни заставляют Фокусников всегда быть начеку и держаться вместе. Все они обладают исключительными особенностями наносить безответные удары и проявлять недюжие магические способности в самые ответственные моменты. Возможно лишь это, да еще врожденная шустрость, помогают им на протяжении веков выживать в схватках с агрессивными соседями. Ведь только наличие магии компенсирует в прямом противостоянии их более чем скромные физические данные. Познакомимся с ними поближе:

1 уровень:
Воры/Потрошители
- крадут неиспользованные абилки (включая спецспособности) у атакуемых юнитов. Подойдет такой Вор к неосмотрительно близко приземлившемуся Архангелу, ткнет его ножичком, и никого тот больше не оживит в этой битве. Призракам придется еще хуже - достаточно небольшой царапинки, и их жажда к выпиванию маны оказывается мгновенно "утолена". Плюс к этому, Потрошители, как более продвинутые юниты, имеют бонус - мораль (активность) +1.

2 уровень:
Чертики/Гремлины
- летают, 1 раз за бой могут повесить на себя Невидимость (Гремлины - 2 раза). Снижают защиту атакуемого юнита на 1 за каждый удар (Гремлины - на 2).

Вот ведь действительно наказание для всех механизмов! Они будут висеть рядышком невидимые, и долбить несчастный юнит, разрушая его защиту до нуля!

3 уровень:
Ловкач/ГрандЛовкач
- 1 раз за бой может придать любому своему юниту "второе дыхание", т.е. еще раз сходить/атаковать/ответить на удар. ГрандЛовкач может это дважды!

Так уж получилось, что в этой расе основные ударные силы сосредоточены на первых двух уровнях. Так что более старшим товарищам приходится всеми силами поддерживать любые их начинания. И это не халява, иначе просто не выжить!

4 уровень:
Факир/ГрандФакир
- перед боем автокастит массовое Магическое Зеркало (1/3 шанс заблокировать враждебную магию + 1/3 шанс отразить враждебную магию обратно на врага). ГрандЛовкач плюс к этому перед боем автокастит массовое Мерцание.

Это существо я ввел в игру, чтобы он позаботился о защите своих собратьев от магических и дистанционных атак. Больше ничего примечательного в нем нет, кроме все того же безответного удара в рукопашной. Может быть посоветуете, чем еще его можно "оживить"?

5 уровень:
Чаровник/Гипнотезер
- 1 раз за бой может лишить вражеский юнит перемещения, атаки и защиты (Гипнотезер - дважды).

6 уровень:
Метатель/ГрандМетатель
- наконец-то стреляющий юнит. Метает ножи без штрафа за дальность и преграды. Пригвождает цель к месту (не может перемещаться этот раунд). У атакованных юнитов мораль -1 до конца боя. К сожалению, у Метателей всего 4 ножа, у ГрандМетателей - 6.

Тяжко пришлось бы Фокусникам совсем без стрелков. Поэтому я поставил достаточно крутых на предпоследний уровень. Вот только запас холодного оружия у них весьма ограничен. Да и вообще, не созданы Фокусники для длительного противостояния, быстро выдыхаются после растраты спецспособностей.

7 уровень:
Иллюзионист/Волшебник
- перемещается телепортированием, иммунен к магии. Может 1 раз за бой временно "убрать" любой вражеский юнит с поля боя. Причем если на его место встанет кто другой, то он не вернется довольно долго (пока тот не отойдет в сторону). Волшебник, опять же, может проделать это дважды за бой!

На первый взгляд, слишком уж сильные способности оказываются у последних трех персонажей. Но на практике они всего лишь позволяют выйграть время, расчленить вражескую армию, дать возможность своим более хрупким бойцам уничтожить сильного врага по кусочкам.

Уже предвижу возражения типа:
- А что если игрок расставит по 1 Волшебнику в нескольких слотах? Тогда он вообще всю армию противника сможет "заиграть"!

Тут я должен снова заметить, что бойцы у Фокусников скромные: отдуваться приходится Потрошителям да Гремлинам, так что невыгодно забивать много слотов одиночными спецюнитами, лучше взять побольше ударной силы, ведь спецспособности не безграничны, и довольно быстро настанет расплата! Хотя делить определенные отряды на 2-3 части будет весьма полезно!


Характеризуя расу в целом, должен отметить слабое здоровье, высокую скорость перемещения (и первенства хода), а также относительную дороговизну наема юнитов. Вот только примерные наброски некоторых их характеристик:

Воры/Потрошители: HP 5/7 SPEED 7/8 DM 1-4/2-5
Чертики/Гремлины: HP 9/11 SPEED 8/9 DM 4-8/5-10
Ловкач/ГрандЛовкач: HP 15/16 SPEED 6/7 DM 8-10/10-13
Факир/ГрандФакир: HP 20/21 SPEED 5/6 DM 10-15/13-20
Чаровник/Гипнотезер: HP 30/31 SPEED 9/10 DM 15-20/20-25
Метатель/ГрандМетатель: HP 40/41 SPEED 10/11 DM 20-30/25-30
Иллюзионист/Волшебник: HP 50/51 SPEED 11/12 DM 30/30


Такие неровные количества HP получились потому, что создания стремятся выживать - ведь обычно ударные спеллы бывают кратны 5 или 10 DM (а так глядишь останется 1-2 HP у юнита). Скорость распределена таким образом, чтобы сперва можно было пустит в ход самые сильные способности, разметать врагов, а уже потом - поддержать свои ударные группы. Ну а DM построен всего лишь по схеме непрерывного роста. Соседние юниты четко стыкуются по границам. Отмечу, что ГрандМетатели становятся просто точнее, а Иллюзионист и Волшебник практически равны в ближнем бою.


Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 17
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier