Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
Администратор




Сообщение: 57
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.10.07 17:01. Заголовок: 11. Параметры и навыки


24.11.2002 - № 11: Параметры и навыки

Вот мы и добрались до рядовых монстров! Пора вплотную заняться "зоологией". Поскольку никаких ограничений для HMM5 нет и быть не может, мы можем наделить существ практически любыми качествами, лишь бы было интересно играть.

Последнее время (особенно в HMM4) наблюдается тенденция уравнять героев и монстров, особенно во время боя. Я также разделяю это убеждение: пусть они и сражаются бок о бок, и поровну делят все "прелести" походной жизни. На этот счет имеется одно мнение:


Skyhog:
Мне тут привиделась ещё одна идея. Сделать отдельное накопление опыта > для героя (как полководца) и для юнитов. Возможны 2 варианта: по сумме > врагов (как и у героя) или по нанесённому ущербу. За переход > соответствующего уровня экспы юниты проходят в ветераны и в элиту - > вот вам и апгрейд! Причём даже для элиты накопление опыта не теряет > смысл - при добавлении "зелёных" юнитов в отряд будет происходить > усреднение опыта. Представляете, насколько увлекательно будет > прикидывать, сколько можно добавить пополнения, чтобы не опуститься ниже > ветеранов! Появляются совсем новые стратегические соображения: "в эту > мясорубку я эльфов-элиту не возьму, их всё равно положат ни за грош" или > "сюда я чёрных драконов брать не буду, прокачаю медуз".


Вот эту идею мне бы очень хотелось увидеть. У войск должна быть возможность саморазвиваться (как и у героев). Опыт, полученный в бою, непременно должен идти на прокачку определенных навыков. Предлагаю монстрам "выдавать" 1-2-3 боевые науки. Пусть повышают свой класс, переходят в элиту. При добавлении "зеленых" новичков общий уровень опыта на единицу юнита снижается, и класс вполне может опуститься. К примеру, лучникам просто необходимо изучать стрельбу. Конечно, даже лучникам-ветеранам еще трудно тягаться с магами, но, по сравнению с новобранцами, разница существенна. Еще бы - наняв "мясо", через несколько битв начинают раскачиваться "мышцы"! И ведь не надо никаких дополнительных затрат!

А в некоторых замках добавить специальную постройку типа казармы. Тогда и герои, и монстры будут стартовать со вторым или третьим уровнем определенного навыка. Так рыцарям логичнее всего сделать "родной" навык - доспехи. Ну и еще что-нибудь.

Со вторичными навыками вроде бы все ясно. Осталось разобраться с первичными. Тут уже не будет такой однозначности. В классической схеме окажутся полезными: умение атаки, базовый урон, умение защиты, дальность перемещения, дальность стрельбы и количество оставшихся выстрелов (для стреляющих), сила магии и знание (для магических созданий), спецвозможности. Из не столь явных: радиус действия (не совсем понятный зверь), удача, мораль.

Вот теперь начинается самое интересное. Мне бы хотелось добавить в игру некоторые возможности. Карма - накапливаемый персональный "рейтинг" героев, отражает жизненный путь: соотношение злодеяний и благих дел. Влияет на некоторые особенности сценария (награда за квест, срок тюремного заключения, присоединение "бродячих" войск, использование разных школ магии и т.д.).

Активность - некий сводный признак, нечто среднее между удачей и моралью юнита. Влияет на боевые характеристики воина, наносимый и получаемый урон, применение спецвозможности.

Слава - индивидуальный показатель "матерости" героя. За каждую одержанную победу добавляется единичка, за каждое бегство с поля боя - внушительный штраф. Приятная вещь, производит огромное впечатление на противника. На опытного героя "дикие" монстры уже побоятся нападать, скорее предпочтут присоединиться или избежать схватки. У других противников также "затрясутся поджилки"!

Ну и, конечно же, иммунитет. Думаю, у каждого персонажа стоит сделать различную чувствительность к разным магиям. Тогда тот же армагеддон нанесет всем разный ущерб. У големов все больше 50%, у элементалей - практически полный иммунитет к своей стихии и нулевой к "враждебной".

Но не бывает абсолютной защиты. Возможно лишь частично смягчить эффект от магий четырех стихий, разума и тьмы. От магий астрала, света, иллюзий и путника защиты просто не существует. Впрочем, не велика потеря: большая часть тех заклинаний - защитные.

Раскрывая секреты: хотя черным драконам магия и не страшна, но не все сойдет им с рук. Они еще получат свое!


Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 11
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier