Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
Администратор




Сообщение: 89
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.11.07 15:14. Заголовок: 40. Эффекты активности


25.09.2003 - № 40: Эффекты активности


Сегодня нам предстоит поговорить о весьма абстрактных понятиях: мораль, удача, активность. Вряд ли кто поставит под сомнение тот факт, что проявления данных понятий в битве не играют большой роли. Сколько раз бывало, что исход битвы удавалось переломить одним единственным "всплеском"? Например, вражеские лучники не смогли выстрелить (упала мораль), и ваша пехота спокойно снесла основные силы неприятеля. Или, напротив, хорошая мораль позволила сделать кавалеристам дополнительный ход, и они сразу дошли до вражеских рядов!

Абстрактность же этих понятий заключается в том, что их нечем измерить. Что значит "Мораль +3"? Не понятно. Только ясно, что это лучше "Мораль -1". А так - все не более, чем вероятность. Отсюда вытекает главная проблема: требуется как-то измерить данную "зыбкую" величину и назначить для нее вполне материальные законы!



Gray
О порабощении:
При захвате вражеского замка другой расы обычно можно просто
набирать всех существ этой расы. В итоге, получаются странные
вещи:В одной команде собираются несовместимые по сути существа.
Да и баланс страдает от этого. И кроме того, вдвойне обидно,
когда ты, играя за одну расу, берешь существ другой просто
потому, что они лучше (например играя за змеев разве откажешься
от Черных Драконов или Титанов?) или, если ты играешь за
некромантов, но захватил три города эльфов, приходится перехо-
дить на эльфийские войска при длительной игре.

Вот моя идея:
При захвате города вы порабощаете существ другой расы. Т.е.
существа остаются те же, но немного меняется их графический вид
и сами они становятся слабее в два раза (по атаке, защите,
повреждениям, дальности перемещения), кроме существ первого
уровня. Их магические умения теряются, а существа 7-го уровня
должны быть недоступны (постройка просто пустует). Это объясня-
ется тем, что порабощенные существа слабее, поскольку они не
родные, а существа 7-го уровня, я считаю, просто невозможно
поработить (Ангелы, Драконы, Титаны, это вам не гоблины).

- Рыцари "Обращают в веру" порабощенные существа. Графически
можно оформить так: существа просвещенные, осиянные небесным
светом. Монахи не поддаются "одержимости", "околдовыванию".

- Мудрецы "Просвещают". Существа просветленные с ореолом в виде
книги.Големы, каменные горгульи, джины не поддаются "отраве",
"умерщвлению", "обращению в веру", "освобождению".

- Эльфы "освобождают" (в смысле возвращают к природе). Существа
могут быть озелененные, с листиками? Деревья и Единороги не
поддаются "одержимости", "околдовыванию".

- Некроманты "Умерщвляют" соответственно. Существа со знаками
тления, гниения. Кроме того, некромантских существ нельзя
поработить, поэтому при захвате замка все некромантские
постройки просто пустуют. Это очевидный вывод из самой сути
некромантов, которые своим умением могут оживлять существ и
естественно, никто кроме них не способен ни вызывать, ни под-
держивать жизнь в мертвяках, ни управлять ими. Да и абсурдно
смотрелись бы "обращенные в веру" вампиры или скелеты.

- Колдуны "Околдовывают". Существа поникшие, затемненные.

- Креганы "Делают одержимыми". Существа с горящими глазами,
озаренные огнем. Ифриты не поддаются "отраве", "умерщвлению",
"обращению в веру", "освобождению".

- Варвары "берут в плен". Существа скованные цепями, связанные.

- Змеи "отравляют" или "заражают" существа, используя их в
качестве носителей личинок змей. Существа можно изобразить
позеленевшими, с извивающимися щупальцами которые проросли на
руках, ногах, туловище, голове. В игре так сложилось, что
раса змей самая слабая поэтому стоит дать им следующий бонус:
все захваченные существа (которые поддаются) 3-го уровня
превращаются в змеемух, а 5 в горгон (с возможн. апгрейда).

- Элементали "заряжают". Существа искрятся, или замороженные
или горящие. Некроманты, эльфы, змеи и рыцари не могут
поработить никого.





Лично мне эта идея показалась необыкновенной! Такого я давно не видел! Разве что в Master of Orion 2 - более чем скромный аналог (там население захваченных планет изображается в цепях).Но такого многообразия состояний... Правда, не знаю, стоит ли его "внедрять в жизнь". Ведь это попытка решить задачу "чужаков в армии". Правильно, они должны быть слабее. Но я бы стал искать выход все в тех же "эфемерных" концепциях. Предположим, у "порабощенных" существ присутствует постоянный штраф морали (и не маленький). Они неспособны "проявить себя" во всей красе за счет постоянных "спадов".




Gray
О морали:
Я считаю, что мораль не реализована в полной мере! Как известно
из истории, именно мораль являлась часто единственным и самым
эффективным средством победы даже слабого войска! Так почему же
этот, еще один путь к победе не реализован в героях достойно?

1. Мораль должна быть у каждого существа своя (герой влияет на
всех одинаково, но итог зависит от "самочувствия" каждого
существа в отдельности).

2. Мораль должна быть динамичной, меняющейся по ходу боя:

- Уничтожение одного отряда одним ударом врага на первом ходу
боя - понижение морали на 1 у всего войска.

- Уничтожение одного вражеского отряда одним ударом на первом
ходу боя - мораль +1 у всех.

- Существа 7-го уровня должны повышать мораль у своих на +2 в
радиусе 3 клеток (не влияя на себя, своим видом вдохновляют).

- Если мораль достигла -7, то существо никогда не сделает хода,
а будет все пропускать (страх).

- Если мораль -10 и более, существо не будет давать сдачи (эти
два параметра нужно еще опробовать, паника).

- Если мораль достигла +7 (или +10 надо - проверить опытным
путем) то существо гарантированно ходит два раза.

- Типы земель должны влиять на разных существ по-разному.

- Одни существа должны быть более пугливы, другие более храбрые
(в среднем, в одной расе 1 вид пугливых и 1 храбрых: существа
2-4 уровней).

- Порабощенные существа изначально имеют -1 к морали (кроме
бесстрашных).

- Применение ударной магии должно понижать мораль -1 а взрыв,
армагеддон, шторм элементов -3 на тех, кто подвергся удару и
выжил. Призванные существа -2 в радиусе 3 клеток (неродные,
непонятные, вызывают страх у соседей).

- Воскрешение: +2 к морали воскресших и в радиусе 3 клеток +1.
Другие "полезные" +1 на тех, к кому применяется. Действует не
более одного раза на одного и того же юнита на каждую из школ
магии.

- Если один из юнитов в ходе боя достигает -7, то и в радиусе 2
клеток -2.

- Если один из юнитов в ходе боя достигает -10, то и в радиусе
3 клеток -3 (паникеров к растрелу)!

- Можно добавить возможность для героя личным примером повысить
мораль у всех +3, но при этом погибнуть (исчезнуть).

- Некоторые существа могут иметь способность понижать мораль в
радиусе 1-2 клеток на -1(2).

- Существо, попавшее в окружение врагов: если 3 окружили -1,
если 4 -3, если 5 -4, если 6 -7 (занятые врагами клетки, а не
количество врагов, в окружении врагов очень страшно)!

- Затянувшаяся осада у защитников: -1 мораль на 10 ходу, еще -1
на 20 и еще -2 на 25.

- Нужно ввести еще готовность к бою (там где палатка на панели
управления). Герой - спал (пропускал ходы в палатке): при
нападении у всех -2 морали. Зато если поспал, то будет дви-
гаться на 25% больше. Герой - занял оборонительную позицию
(стоит на месте, но может двигаться, только пропустив ход) +1
(или +2) к морали.

Это приблизительно. Все конечно проверяется на практике.




Ну, что сразу хочется заметить: при уничтожении одного отряда (не обязательно первым ходом) у атакующего +1, а у всей вражеской стороны -1 (погиб целый отряд собратьев). Кажется, так логичнее.

Опасный момент: существо набрало мораль -10. В радиусе 3 клеток тоже произошло опущение. А что, если какое-либо другое существо достигло того же предела? Оно тоже опускает всем мораль на -3. Так, из-за одного "кретина" может захлебнуться вся битва! Здесь стоит быть осторожнее с моралями!

По поводу затянувшейся осады тоже хочу сказать несколько слов. Мне уже приходили идеи на этот счет из разных источников. Думаю, пришла пора их обобщить. В данном случае, мораль очень тесно переплетается с понятием УСТАЛОСТЬ. Причем, усталость может возникать не только в битве, но и при постоянном марше по карте. Если герой долгие недели гонит свою армию сквозь леса и топи, юниты будут вконец измучены. Требуется отдых (ход-другой). Получаем еще одну характеристику: усталость - есть накопленный результат активности!

Теперь о затянувшейся осаде. Сама ситуация воспринимается следую- щим образом: герой сделал ход, потратил все время (устал). И тут на него нападает совсем "свежий" вражеский герой, сделавший буквально пару шагов.Как должны будут чувствовать себя обе армии? Наравне(как сейчас реализовано)? Или же на отходившие свое войска накладывается штраф? Если мы выбираем второе, то по этому поводу есть одна гениальная идея:




Linx
За каждую битву вычитать время у героя (т.е. этим же ходом он не сможет убежать также далеко, как если бы не дрался).




Таким образом, в битве несколько первых ходов будет царить равенство(обе армии тратят остатки хода). Затем, у более уставшей произойдет спад морали (потратили все время - пошла усталость), противники получат кратковременное преимущество. А потом, когда и у второго игрока закончится время, ситуация опять выровняется, но мораль у обоих останется на уровень ниже.

Рискну сказать еще об одном факторе. Что, если в бою произойдет ИЗМЕНА? Какой-либо отряд (временно) откажется выполнять ваши приказы, и перейдет (временно) под управление противника? Этакий ГИПНОЗ на один ход!

С чем это связано? Дело в том, что мораль перетекает еще в одну плоскость - КАРМУ. Т.е. все деяния армии и конкретного отряда суммируются (как и в случае с усталостью) и могут в определенные моменты резко изменить судьбу героя или монстра!

Карме и прочим заморочкам будет посвящен отдельный выпуск,приведу лишь пример: однотипные монстры во вражеских армиях вынуждены атаковать друг друга (что портит им мораль), а также убивать (затемняется карма).

Ну что же, под конец выпуска я должен сделать признание (надеюсь, вас это не очень шокирует). Я решил вообще отказаться от ставшей традиционной схемы удача+мораль, заменив их обобщенной характери- стикой - АКТИВНОСТЬ. Именно она и будет влиять на то, насколько продуктивно монстр (или герой) нападает и обороняется. Т.е. почти прямая привязка DM.

Почему я отказался от орлов и подков? Да все из-за той же их "зыбкости"! Да и ограниченно это как-то: мораль дает либо дополнительный ход, либо пропуск. Удача - только двойной DM. А с помощью этой характеристики я наметил аж 9 возможных модификаций. Разумеется, "всплеск" происходит только в определенные моменты!

1) Ступор
Атакующая армия конкретно "тормозит", в результате чего сначала получает ответку, затем только сама нападает (одновременный удар распадается).

2) Ярость
Наоборот, сначала идет яростная атака, и только затем противник опомнится и ответит (одновременный удар опять распадается).

3) Измена
Создания, совершившие в жизни много "гадостей" (несвойственных им поступков, запятнавших всю карму),переходят на сторону противника на один или более ходов(еще не решил - надо хорошенько обдумать).

4) Дрожь
У войска резко падает перемещение.

5) Раж
Напротив, вошедшие в раж воины переместятся значительно дальше (но не вдвое)!

6) Клич
Воодушевленные войска наносят более сильные удары (ладно, пусть будет вдвое)!

7) Отвага
Храбрые воины, даже оказавшись в окружении врагов, не теряют присутствия духа. А уж если в них пробудилась отвага... они могут ответить на еще одну атаку (т.е. как под действием заклинания КонтрУдар).

8) Страх
До смерти перепуганные существа никому не отвечают!

9) Паника
Да, паникеров - к расстрелу! А уж если такое случилось - не обессудьте. Пропуск хода вам гарантирован.

Возможно, это еще не все состояния. Я только пошарил "по верхам", выбрал наиболее интересные.Жду ваших предложений по этому поводу.


Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier