Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
Администратор




Сообщение: 80
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.10.07 17:01. Заголовок: 33. Перепланировка


08.06.2003 - № 33: Перепланировка

Строительство строительством, но рано или поздно встает вопрос реконструкции города. В какой мере допустимо вмешательство игрока в существующий архитектурный ансамбль? Только герой с навыком ЗОДЧИЙ сможет ответить на этот вопрос. Но сперва посмотрим на саму постановку проблемы:


Летящий:
Возможно ли вообще перестроить замок? Нельзя ли ввести элемент свободомыслия? Архитекторы, имея перед собой простую деревню, поселение, не пожелают ли внести коррективы? То бишь, а не захочется ли игроку самому решить, будет ли он на месте простой деревеньки строить замок или оплот? Или даже нечто среднее, выбирая из нескольких вариантов. Архитектурное дерево...


В выпуске "Архитектурные изыски" (№ 24) я слегка коснулся основ градостроительства. Сегодня попробую копнуть чуть глубже. Итак, перед нами небольшое поселение: таверна, колодец, пара домиков с примитивными монстрами, возможно - что-то еще. Как это развивать?

Для перехода к новому качественному уровню необходимо "нарастить" инфраструктуру: правление (муниципалитет), кузня, стойла, какие- никакие стены, элементы культуры (фонтаны, статуи), рынок, что-то еще. Да, должны быть жилища более продвинутых монстров. Все это тесно связано с понятием "город". Но мне бы не хотелось вводить такую категорию - разве можно точно сказать, достаточен ли набор построек для этого гордого звания, или нет? Пусть уж будет ровная застройка без резких скачков и "громких слов".

В процессе проектирования собственного замка возникает вполне естественный вопрос: Что я могу строить в данный момент? От чего это зависит? Ресурсы пока отбросим - стоимость построек предстоит обсуждать еще ох как не скоро! Взглянем на эти вопросы с чисто практических позиций. Просто так загонять постройки в жесткие логические цепочки не интересно: даже сами авторы карт частенько отходят от этой модели с помощью редактора. Если делать подобные связки, то они должны быть: 1) очевидны всем, 2) плавающими, т.е. не зависеть от остального набора строений - обязательное условие "гибкости" архитектуры.

Я уже писал, что вижу внутреннее убранство города, как площадку, поделенную на клеточки и частично застроенную. А каждое строение имеет какую-то форму и должно вписываться в имеющееся место (по аналогии с паззлами). Ну так вот, будет обоснована следующая цепь связанных строений: здание + пристройки (апгрейд). По здравому смыслу, сначала нужно возвести строение, а затем его улучшать и достраивать. Пристроек может быть несколько; они должны вплотную примыкать к главному корпусу.

Вторая возможная связка: строение + постройка для его поддержки. Попробую привести примеры, возможно, немного спорные: наличие таверны необходимо для функционирования гильдии воров (т.к. в нее стекаются все слухи и новости, приходят новые герои). Для РАДУГИ требуется что-то водоносное, например, ФОНТАН. Здесь основной упор делается на специфику рас, их среды обитания.

Еще деталь - сам процесс возведения постройки. Вы помните, долгое время действовало ограничение: не более одной в день. Думаю, это стоит подкорректировать. Но и отстроить все в один день (даже при наличии всех ресурсов) - не реально. Например, можно ввести время строительства: отдал приказы - строить это, это и это. А потом наблюдаешь, как постепенно воздвигается монумент! Все необходимые ресурсы, правда, снимаются со счета сразу же, а результат будет - через один или несколько дней.

Далее, весьма важный момент - какое-то строение нужно УБРАТЬ. Причины могут быть самыми разными, не будем их перечислять. Итак, снос построек. Эта возможность появилась еще в WOGе. В день можно было мгновенно снести до четырех построек. А почему не пять? Ситуацию необходимо срочно спасать! Вот что я придумал:

1 вариант - снос. Вы платите часть цены (пусть четверть) и здание рушится уже на другой день. Оно и понятно - хотя в этом имеется элемент развлечения, никто не захочет "вкалывать" за так.

2 вариант - демонтаж. Вы платите полную цену (опять-таки рабочим) и возвращаете затраченные на постройку ресурсы. Времени уходит столько же, что и при возведении. Это удобно - завалиться в чужой замок и "добыть" там редких для себя минералов! Если же захватили ваш замок, то у вас еще есть шанс вернуть его без потерь!

Что делать, если в здании живут существа? С ними можно сразиться (теперь они будут в центре поля, а ваши войска - с краев), нанять по полной цене в армию или за ту же четверть попросить убраться. Тогда они разбредутся по окрестным лагерям беженцев, и будут "мозолить глаза" до конца недели.

Когда город будет снесен до основания, на его месте останется небольшое строение, типа РУИН. На них можно отстраивать город любого типа. А навык ЗОДЧИЙ можно использовать следующим образом: если его нет, то можно отстроить только пустой город (почти все строения недоступны); если прокачен до максимума - доступны будут все строения; прочее - промежуточные значения. Кстати, если такой герой придет в опущенный город, то сможет и в нем построить что-то из ранее недоступного. Отличный способ противостоять строениям, окрашенным в белый цвет. Еще один полезный административный навык!

Деталь, касающаяся планировки: иногда встречаешь замки, "зажатые" между другими объектами или "выезжающие" за край экрана. Это не может не сказаться на внутреннем устройстве: внутренняя полезная площадь уменьшается, появляются трещины в земле, скалы, водоемы, которые занимают несколько клеток и портят общий паззл. Здесь-то и выручит снова ЗОДЧИЙ. В зависимости от прокачки, он "осваивает" все более продвинутое строительство на самых неприспособленных поверхностях. Ну а про то, что он строит все быстрее и дешевле, я просто не говорю. Одним словом, ЗОДЧИЙ - подарок судьбы. Пускай, он даже один, но, переходя из замка в замок, сможет благоустроить целое королевство!

Напоследок, новое обсуждение. Это идея по поводу слияния разных архитектурных стилей, получения "гибридной" продукции:


Летящий:
Фабрики по производству монстров, всё зависит от владельца. Если игрок положительный, стало быть, дракон будет... Образно, положительным. А такое бывает? Ладно... Возьмём человека. Ну, паладин получится. Если же за дело возьмётся такой гадкий некромант, как я, получится лич. Хотя это ещё обдумать надо... Но суть ясна. Тогда можно будет перехватывать чужие постройки на карте, достраивать, перестраивать и получать нужные войска. Это при условии, что игрок не может брать не родственные его замку армии.


Я как-то даже затрудняюсь ее комментировать. Но, безусловно, идея представляет большой интерес. Прошу вас писать отзывы в форумах.


Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 29
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier