Правила форума: Называем темы четко, сообщения пишем грамотно и по делу, уважаем друг друга, флуд и спам неприемлемы!   Все вопросы сюда>>



АвторСообщение
Администратор




Сообщение: 72
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.10.07 16:24. Заголовок: 25. Особенности интерфейса


01.03.2003 - № 25: Особенности интерфейса

Сегодня на повестке дня не совсем обычная тема. Она не относится ни к одному из восьми аспектов игры, поэтому я вынес ее отдельно. Интерфейс не оказывает существенного влияния на игровой процесс, однако совсем упускать его из виду не стоит. Реализацию тех или иных возможностей игры следует хорошенько продумать, и получить наиболее удобное и функциональное решение.

Итак, перечислим основные варианты. Вот одно из мнений, на мой взгляд, достаточно полно отражающее общую картину:


Летящий:
Вообще, в Героях мне особо нравилось вот что. Разделение на две чёткие схемы. Три даже. Карта, по которой скачут герои. Здесь ходишь и смотришь. Всё схематично. Как бы там ни рисовали лужайки. Город. Это уже иное пространство. Как будто страничку перевернул. Больше интерактивности хотелось бы. Еще больше возможностей. Больше размышлений. Действительно, отдельную страничку. Герои. Тоже своя страничка.


С этим мнением я полностью согласен. Это одна из удачных идей, ставших в Героях традицией - отдельно прорабатывать интерфейсы для разных сцен: карта, битва, окно героя, город, окна строений. В каждом случае разнообразие сюжетов приятно радует глаз.

Если говорить об улучшения, отдельно стоит отметить статистику. Те самые окошки, до отказа забитые информацией, которые помогают нам трезво оценивать собственные силы и быстро принимать нужные решения. Хотя мы пользуемся ими редко (ищем героя с нужной вещью или определяем суточный доход королевства), получаемая польза не может оставаться незамеченной!

В Героях наблюдается тенденция постепенного ухода от тщательного планирования административно-хозяйственной жизни. А зря! Усиление этого момента придало бы игре большую утонченность. Ведь не все любят только махаться, кто-то захочет, например, просто сделать свое королевство процветающим уголком, победить, опираясь именно на экономическую мощь построенной своими руками империи! Поэтому, мне бы и хотелось увидеть расширенные возможности статистики: суточный баланс, расписаный по отдельным объектам (герои, шахты), с возможностью углубиться в нужный город и посмотреть, какие там строения обеспечили ему данный показатель. А при необходимости - что-то снести или достроить. Другой вариант - цены на рынках. О том, какие факторы будут на них влиять, я напишу в отдельном выпуске. Здесь же просто хочу отметить такое понятие, как курс. Отдельное окошко по героям - кто сколько опыта получил, сколько одержал побед, сколько изучил и улучшил наук, сколько артефактов нашел. Опять-таки, с возможностью детализации по каждому. То же самое можно сделать и для монстров.

О чем пока можно лишь мечтать, так это об общей информационной картине мира. Честно открытая зона, слухи из городских таверн, приблизительная шпионская информация, тут же паззлы с обелисков, и то, что выболтали провидцы и враги. Тогда при наведении курсора на какой-либо объект карты о нем сразу же выдается вся доступная к данному моменту времени информация (включая приблизительную).

Теперь конкретнее. На панель управления стоит добавить кнопочку "Следовать к цели" - альтернативу существующим в HMM4 караванам. Любой армии можно будет задать место назначения, и не отвлекаться больше на не нее до момента прибытия. Душу согревает уверенность, что твои силы движутся без остановок с максимальной скоростью! И место сбора можно определять самому, не обязательно другой замок.

Положение дел с лодкой лично у меня вызывает некоторое недоумение - почему я могу только сесть в пустую, а если я хочу ее потопить, то обязан использовать магию. Или в морских сражениях, почему она тонет вместе с врагом, я же ее захватил, полностью очистив палубу от противника? Здесь всего одно пожелание: подойдя к лодке, пусть вид курсора мыши будет изменяться, в зависимости от пожеланий игрока: сесть в лодку, потопить (разобрать!) или захватить, не разрушаю саму конструкцию.

Заходя в город, удобно было бы иметь четыре кнопки переключения режимов просмотра: обычный архитекурный вид; просмотр героев (на месте каждого специального строения появляется квадратик, куда и назначаются герои - школа, кузня, башня, ... ; режим наема войск (квадратики на месте военных строений, показывают всех имеющихся в наличии юнитов); и особые возможности - "заряженный" вихрь маны (брать/не брать), изготовленная в кузне техника, новые изученые заклинания, появление Божественных Даров на алтаре храма, ...

Теперь заглянев в гущу сражения. Rimid высказал идею, назначать телохранителей юнитам и героям. Само по себе, предложение очень оригинальное. Для его реализации необходимо добавить еще кнопочку к управляющим боем, пусть кроме WAIT и SKIP появится режим GUARD!


plaguer:
В статистике юнита показать, выполнял он какое-либо действие или нет.

Добавить алгоритм отмены предыдущего хода, чтобы напрасно не перезагружаться десятки раз в ответственный момент.



Первая мысль просто замечательная - не надо больше держать все в памяти, в любой момент можно уточнить данные о противнике: у кого сколько чего осталось непотраченным, кто ходил, кто атаковал, кто потратил ответ (или сколько еще % осталось). А вот отмена хода - хм-м... С одной стороны - спасет от случайных нажатий, но сразу снизится чувство ответственности игрока. Вот если нельзя отменять больше одного раза подряд - тогда да!

При штурме замка у атакующего должна появиться такая возможность, как ОТСТУПИТЬ без потерь (просто отойти всеми от замка). Скажете, бесчестно? Возможно, зато у защиты появится пункт ПРЕСЛЕДОВАТЬ (снова в бой, но уже без поддержки стен и башен)!

Еще один момент, который становится весьма актуальным в конкурсах - возможность записывать демки (хотя бы битвы). Но не в форматах AVI или MPEG, а на языке внутренних команд движка игры. Итоговый файл будет занимать всего несколько килобайт, и можно просмотреть любимую битву прямо в игре (отправить показать друзьям). Подобная возможность полноценно реальизована, если не ошибаюсь, только в QUAKE 1. Зато демки легендарных дуэлей и поныне возможно отыскать на бескрайних просторах интернета! Изменим мир к лучшему!

У меня припасено еще несколько мыслей, связанных с редактором и картами. Во-первых, сделать более четкое деление объектов: зачем лазить по огромному меню, выискивая нужный артефакт, когда проще положить на клетку "звездочку", в свойствах которой указать "код" нужного предмета (так было в HMM2, затем перешло в HMM3). Ставя Домик Ведьм или Университет, неплохо бы уметь задавать список тех навыков, которые там могут/должны появляться. События в сценарии занимают особое место. И хотя их итак легко встраивать в динамику игры, не помешало бы просматривать листинг в командах внутреннего языка. Появятся возможности накладывать условия. Например, если желтый и синий игрок накопили в сумме 20000 $ на 2-й день, то ... Т.е. событие может произойти, а может и нет. Наконец-то игроки начнут внимательно прислушиваться к советам мудрецов и провидцев!

И еще. Картостроителю необходимо предоставить возможность самому задавать условия завершения сценария. Тогда они не будут такими тривиальными. Хорошо бы самому задать поздравительное сообщение в конце миссии.


Опубликовано в рассылке «Heroes: Новые Идеи»

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет


Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Активность сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет





Мир Идей:
∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Heroes ∙
∙ Зона И ∙
∙ Раритеты ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Program ∙


(C) Copyright 1998 – 2016 by Alex_soldier